バンダイナムコHDの沿革(1950〜2025年)

バンダイナムコHDの創業から現在までの主要な出来事・経営判断・組織変化を年月順に一覧できる沿革(社史年表)ページです。 各年の売上高・純利益などの業績推移と、歴史的意義の解説をあわせて掲載しています。 社史・報道資料などの公開情報をもとに重要事項を判断の上、作成しています。

年度売上高純利益年月区分出来事歴史的意義
1950
1-12月
創業
萬代屋(現バンダイ)を東京で創業
萬代屋として玩具の卸売業を開始。後に1961年に株式会社バンダイに商号変更
戦後日本の玩具産業の中核を成すバンダイの出発点
1955
1-12月
創業
中村製作所(現ナムコ)を横浜で創業
中村雅哉が百貨店屋上の木馬遊具運営から出発。1977年に株式会社ナムコに商号変更
アーケードゲーム・アミューズメント産業の黎明期を担う企業の出発点
1978
1-12月
製品
ナムコが「スペースインベーダー」後に業務用ゲーム機市場で台頭
1980年の「パックマン」世界的ヒットで日本アーケード産業の代表格に
アーケードビデオゲーム市場でナムコが世界的地位を確立
1980
1-12月
製品
バンダイが機動戦士ガンダムのプラモデル(ガンプラ)発売開始
ロボットアニメのキャラクター模型という新市場を切り開き、現在まで続く基幹商材となる
ガンプラは日本のキャラクター商品ビジネスを代表するロングセラーに
1996
1-12月
製品
バンダイが携帯ゲーム「たまごっち」を発売
1997年にかけて世界的ブームを起こす
デジタルキャラクター玩具の市場創出。後年の周年展開の基礎を作る
FY06
2006/3
売上高
4,508億円
当期純利益
141億円
M&A
バンダイとナムコが経営統合し持株会社バンダイナムコHDを設立
株式移転により共同持株会社として発足。東証一部に株式上場
玩具最大手とゲーム大手の統合で売上規模4,500億円超のエンタメ複合企業が誕生
人事
初代社長に髙須武男が就任
バンダイ出身者として統合初期のグループの形づくりを主導
統合企業としての組織・意思決定の枠組みを形成
組織
ナムコからアミューズメント施設事業を新設分割し新生ナムコを設立
バンダイのビデオゲーム事業部門をナムコに吸収分割で承継
事業会社の業態別再編の第一歩
FY07
2007/3
売上高
4,591億円
当期純利益
242億円
FY08
2008/3
売上高
4,604億円
当期純利益
326億円
FY09
2009/3
売上高
4,263億円
当期純利益
118億円
組織
バンプレスト景品事業の新設分割とゲーム事業の吸収合併
バンダイナムコゲームスがバンプレストのゲーム事業を吸収
ゲーム事業の集約による効率化
人事
石川祝男が社長に就任
ナムコ出身者として2代目社長。リーマン後の業績悪化対応にあたる
統合後の社長はバンダイ・ナムコ両出自でバランスを取る運営に
FY10
2010/3
売上高
3,785億円
当期純利益
-299億円
組織
バンダイナムコゲームスがバンダイネットワークスを吸収合併
モバイル・ネットワーク事業のゲーム事業への統合
デジタル事業の集約
業績
初の当期純損失▲299億円を計上
リーマンショック後の業績悪化と事業再編に伴う特別損失219億円の影響
統合後初の赤字転落。アミューズメント施設事業等の減損を含む構造改革の痛み
FY11
2011/3
売上高
3,941億円
当期純利益
18億円
業績
黒字回復(営業利益163億円、純利益18億円)
前期の構造改革効果で急回復
構造改革後の再出発の年
FY12
2012/3
売上高
4,542億円
当期純利益
193億円
FY13
2013/3
売上高
4,872億円
当期純利益
323億円
FY14
2014/3
売上高
5,076億円
当期純利益
250億円
FY15
2015/3
売上高
5,654億円
当期純利益
375億円
業績
売上高5,654億円、営業利益563億円で過去最高を更新
ドラゴンボール、アイカツ等のIPがデジタル・トイホビーで同時に伸長
IP軸戦略の有効性が業績で明確に裏付けられた
FY16
2016/3
売上高
5,755億円
当期純利益
345億円
人事
田口三昭が社長に就任
バンダイ出身者として3代目社長。IP軸戦略の深化期を担う
グループ経営に「魂」を吹き込む時期と位置づけられる
FY17
2017/3
売上高
6,200億円
当期純利益
441億円
FY18
2018/3
売上高
6,783億円
当期純利益
541億円
組織
BANDAI S.A.S.がトイホビー事業を譲渡し欧州持株会社に役割変更
欧州事業の持株会社体制への再編
地域別持株会社による統括体制の整備
子会社
中国本土の地域統括会社Bandai Namco Holdings China Co., Ltd.を設立
中国事業の本格展開体制を整備
巨大市場中国での統括体制確立
FY19
2019/3
売上高
7,323億円
当期純利益
633億円
組織
BANDAI SPIRITSを設立しハイターゲット事業を集約
バンダイのハイターゲット向け事業とバンプレスト景品事業を承継
大人向けIP商品(ハイターゲット)を専業会社に集約する事業構造の転換
業績
売上高7,323億円、営業利益840億円でさらに過去最高を更新
ハイターゲット戦略とデジタル事業の双方が寄与
ハイターゲット集約の効果が初年度から顕在化
FY20
2020/3
売上高
7,239億円
当期純利益
576億円
FY21
2021/3
売上高
7,409億円
当期純利益
88億円
FY22
2022/3
売上高
8,892億円
当期純利益
927億円
人事
川口勝が社長に就任
4代目社長。IP軸・事業軸・ターゲット軸・エリア軸の4軸ポートフォリオ経営を提唱
グループ経営の拡大エンジンとしての位置づけ
組織
欧州持株会社がBandai Namco Entertainment Europe S.A.S.を吸収合併
欧州事業の更なる統合
欧州統括機能の強化
業績
売上高8,892億円、営業利益1,254億円で過去最高を大幅更新
コロナ禍の巣ごもり需要でELDEN RING等のデジタル事業とトイホビーが同時に急伸
IP軸経営が外部環境の追い風と重なり過去最高益を塗り替えた
FY23
2023/3
売上高
9,900億円
当期純利益
903億円
組織
東証プライム市場に移行。サンライズを吸収分割しバンダイナムコフィルムワークスへ
映像事業の再編でガンダムIPの制作・権利管理を一元化
映像事業の中核再編で映像×商品の連携強化
組織
監査役会設置会社から監査等委員会設置会社に移行
ガバナンス体制の変更
取締役会の監督機能強化
業績
売上高9,900億円、営業利益1,164億円
コロナ特需の反動と新作タイトル端境期の影響で微減
統合以来最高水準の2年目。構造的な成長の持続性が議論された
FY24
2024/3
売上高
10,502億円
当期純利益
1,014億円
業績
売上高1兆502億円で初の1兆円台到達
営業利益906億円。プラモ生産能力制約と家庭用ゲーム不振が重し
統合19年目で売上1兆円を突破、エンタメ複合企業としての規模を確立
組織
欧州デジタル事業の吸収分割をBandai Namco Entertainment Europeに承継
欧州組織の再編継続
欧州デジタル事業の運営効率化
2025
1-12月
設備
プラモデル新工場バンダイホビーセンターが竣工
2025年夏稼働開始、本格稼働は2026年。プラモデル事業全体で2023年度比約35%の増産が可能
ガンプラの世界的需要増への供給制約解消に向けた大型投資
経営計画
Legendary Picturesとガンダム実写映画の共同投資契約を締結
北米ガンダム展開の本格化の一環。制作は2025年から開始
ガンダムIPのハリウッド実写化で英語圏での認知拡大を狙う
業績
売上高1兆2,415億円、営業利益1,802億円で過去最高を大幅更新
ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE、ドラゴンボールSparking! ZEROのヒットとトイホビー7年連続最高
中期計画最終年度の営業利益目標2,000億円達成に向け射程圏内に入った
組織
Bandai Namco Filmworks America, LLCを設立
北米ガンダムブランディングの本格稼働は2026年4月以降
映像事業の海外展開強化の拠点整備
人事
浅古有寿が5代目社長に就任
経営企画・CFO・CISO・CSO経験者。川口勝は会長に
経営基盤強化役としての社長交代。360投資概念を提唱
経営計画
米国相互関税の影響を早期施策で約20億円に抑制
上期想定30億円の影響を在庫優先販売・EC強化・価格改定で圧縮
関税リスクへの機動的対応力を示した
  1. 創業
    萬代屋(現バンダイ)を東京で創業

    萬代屋として玩具の卸売業を開始。後に1961年に株式会社バンダイに商号変更

    戦後日本の玩具産業の中核を成すバンダイの出発点
  2. 創業
    中村製作所(現ナムコ)を横浜で創業

    中村雅哉が百貨店屋上の木馬遊具運営から出発。1977年に株式会社ナムコに商号変更

    アーケードゲーム・アミューズメント産業の黎明期を担う企業の出発点
  3. 製品
    ナムコが「スペースインベーダー」後に業務用ゲーム機市場で台頭

    1980年の「パックマン」世界的ヒットで日本アーケード産業の代表格に

    アーケードビデオゲーム市場でナムコが世界的地位を確立
  4. 製品
    バンダイが機動戦士ガンダムのプラモデル(ガンプラ)発売開始

    ロボットアニメのキャラクター模型という新市場を切り開き、現在まで続く基幹商材となる

    ガンプラは日本のキャラクター商品ビジネスを代表するロングセラーに
  5. 製品
    バンダイが携帯ゲーム「たまごっち」を発売

    1997年にかけて世界的ブームを起こす

    デジタルキャラクター玩具の市場創出。後年の周年展開の基礎を作る
  6. M&A
    バンダイとナムコが経営統合し持株会社バンダイナムコHDを設立

    株式移転により共同持株会社として発足。東証一部に株式上場

    玩具最大手とゲーム大手の統合で売上規模4,500億円超のエンタメ複合企業が誕生
  7. 人事
    初代社長に髙須武男が就任

    バンダイ出身者として統合初期のグループの形づくりを主導

    統合企業としての組織・意思決定の枠組みを形成
  8. 組織
    ナムコからアミューズメント施設事業を新設分割し新生ナムコを設立

    バンダイのビデオゲーム事業部門をナムコに吸収分割で承継

    事業会社の業態別再編の第一歩
  9. 組織
    バンプレスト景品事業の新設分割とゲーム事業の吸収合併

    バンダイナムコゲームスがバンプレストのゲーム事業を吸収

    ゲーム事業の集約による効率化
  10. 人事
    石川祝男が社長に就任

    ナムコ出身者として2代目社長。リーマン後の業績悪化対応にあたる

    統合後の社長はバンダイ・ナムコ両出自でバランスを取る運営に
  11. 組織
    バンダイナムコゲームスがバンダイネットワークスを吸収合併

    モバイル・ネットワーク事業のゲーム事業への統合

    デジタル事業の集約
  12. 業績
    初の当期純損失▲299億円を計上

    リーマンショック後の業績悪化と事業再編に伴う特別損失219億円の影響

    統合後初の赤字転落。アミューズメント施設事業等の減損を含む構造改革の痛み
  13. 業績
    黒字回復(営業利益163億円、純利益18億円)

    前期の構造改革効果で急回復

    構造改革後の再出発の年
  14. 業績
    売上高5,654億円、営業利益563億円で過去最高を更新

    ドラゴンボール、アイカツ等のIPがデジタル・トイホビーで同時に伸長

    IP軸戦略の有効性が業績で明確に裏付けられた
  15. 人事
    田口三昭が社長に就任

    バンダイ出身者として3代目社長。IP軸戦略の深化期を担う

    グループ経営に「魂」を吹き込む時期と位置づけられる
  16. 組織
    BANDAI S.A.S.がトイホビー事業を譲渡し欧州持株会社に役割変更

    欧州事業の持株会社体制への再編

    地域別持株会社による統括体制の整備
  17. 子会社
    中国本土の地域統括会社Bandai Namco Holdings China Co., Ltd.を設立

    中国事業の本格展開体制を整備

    巨大市場中国での統括体制確立
  18. 組織
    BANDAI SPIRITSを設立しハイターゲット事業を集約

    バンダイのハイターゲット向け事業とバンプレスト景品事業を承継

    大人向けIP商品(ハイターゲット)を専業会社に集約する事業構造の転換
  19. 業績
    売上高7,323億円、営業利益840億円でさらに過去最高を更新

    ハイターゲット戦略とデジタル事業の双方が寄与

    ハイターゲット集約の効果が初年度から顕在化
  20. 人事
    川口勝が社長に就任

    4代目社長。IP軸・事業軸・ターゲット軸・エリア軸の4軸ポートフォリオ経営を提唱

    グループ経営の拡大エンジンとしての位置づけ
  21. 組織
    欧州持株会社がBandai Namco Entertainment Europe S.A.S.を吸収合併

    欧州事業の更なる統合

    欧州統括機能の強化
  22. 業績
    売上高8,892億円、営業利益1,254億円で過去最高を大幅更新

    コロナ禍の巣ごもり需要でELDEN RING等のデジタル事業とトイホビーが同時に急伸

    IP軸経営が外部環境の追い風と重なり過去最高益を塗り替えた
  23. 組織
    東証プライム市場に移行。サンライズを吸収分割しバンダイナムコフィルムワークスへ

    映像事業の再編でガンダムIPの制作・権利管理を一元化

    映像事業の中核再編で映像×商品の連携強化
  24. 組織
    監査役会設置会社から監査等委員会設置会社に移行

    ガバナンス体制の変更

    取締役会の監督機能強化
  25. 業績
    売上高9,900億円、営業利益1,164億円

    コロナ特需の反動と新作タイトル端境期の影響で微減

    統合以来最高水準の2年目。構造的な成長の持続性が議論された
  26. 業績
    売上高1兆502億円で初の1兆円台到達

    営業利益906億円。プラモ生産能力制約と家庭用ゲーム不振が重し

    統合19年目で売上1兆円を突破、エンタメ複合企業としての規模を確立
  27. 組織
    欧州デジタル事業の吸収分割をBandai Namco Entertainment Europeに承継

    欧州組織の再編継続

    欧州デジタル事業の運営効率化
  28. 設備
    プラモデル新工場バンダイホビーセンターが竣工

    2025年夏稼働開始、本格稼働は2026年。プラモデル事業全体で2023年度比約35%の増産が可能

    ガンプラの世界的需要増への供給制約解消に向けた大型投資
  29. 経営計画
    Legendary Picturesとガンダム実写映画の共同投資契約を締結

    北米ガンダム展開の本格化の一環。制作は2025年から開始

    ガンダムIPのハリウッド実写化で英語圏での認知拡大を狙う
  30. 業績
    売上高1兆2,415億円、営業利益1,802億円で過去最高を大幅更新

    ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE、ドラゴンボールSparking! ZEROのヒットとトイホビー7年連続最高

    中期計画最終年度の営業利益目標2,000億円達成に向け射程圏内に入った
  31. 組織
    Bandai Namco Filmworks America, LLCを設立

    北米ガンダムブランディングの本格稼働は2026年4月以降

    映像事業の海外展開強化の拠点整備
  32. 人事
    浅古有寿が5代目社長に就任

    経営企画・CFO・CISO・CSO経験者。川口勝は会長に

    経営基盤強化役としての社長交代。360投資概念を提唱
  33. 経営計画
    米国相互関税の影響を早期施策で約20億円に抑制

    上期想定30億円の影響を在庫優先販売・EC強化・価格改定で圧縮

    関税リスクへの機動的対応力を示した

参考文献・出所

有価証券報告書
バンダイナムコHD IR 2022年
決算説明会 FY24-2Q
決算説明会 FY24-3Q
決算説明会 FY25-2Q
決算説明会 FY25-3Q