バンダイナムコHDの沿革(1950〜2025年)
バンダイナムコHDの創業から現在までの主要な出来事・経営判断・組織変化を年月順に一覧できる沿革(社史年表)ページです。 各年の売上高・純利益などの業績推移と、歴史的意義の解説をあわせて掲載しています。 社史・報道資料などの公開情報をもとに重要事項を判断の上、作成しています。
| 年度 | 売上高 | 純利益 | 年月 | 区分 | 出来事 | 歴史的意義 |
|---|---|---|---|---|---|---|
1950 1-12月 | 創業 | 萬代屋(現バンダイ)を東京で創業 萬代屋として玩具の卸売業を開始。後に1961年に株式会社バンダイに商号変更 | 戦後日本の玩具産業の中核を成すバンダイの出発点 | |||
1955 1-12月 | 創業 | 中村製作所(現ナムコ)を横浜で創業 中村雅哉が百貨店屋上の木馬遊具運営から出発。1977年に株式会社ナムコに商号変更 | アーケードゲーム・アミューズメント産業の黎明期を担う企業の出発点 | |||
1978 1-12月 | 製品 | ナムコが「スペースインベーダー」後に業務用ゲーム機市場で台頭 1980年の「パックマン」世界的ヒットで日本アーケード産業の代表格に | アーケードビデオゲーム市場でナムコが世界的地位を確立 | |||
1980 1-12月 | 製品 | バンダイが機動戦士ガンダムのプラモデル(ガンプラ)発売開始 ロボットアニメのキャラクター模型という新市場を切り開き、現在まで続く基幹商材となる | ガンプラは日本のキャラクター商品ビジネスを代表するロングセラーに | |||
1996 1-12月 | 製品 | バンダイが携帯ゲーム「たまごっち」を発売 1997年にかけて世界的ブームを起こす | デジタルキャラクター玩具の市場創出。後年の周年展開の基礎を作る | |||
FY06 2006/3 | 売上高 4,508億円 | 当期純利益 141億円 | M&A | バンダイとナムコが経営統合し持株会社バンダイナムコHDを設立 株式移転により共同持株会社として発足。東証一部に株式上場 | 玩具最大手とゲーム大手の統合で売上規模4,500億円超のエンタメ複合企業が誕生 | |
| 人事 | 初代社長に髙須武男が就任 バンダイ出身者として統合初期のグループの形づくりを主導 | 統合企業としての組織・意思決定の枠組みを形成 | ||||
| 組織 | ナムコからアミューズメント施設事業を新設分割し新生ナムコを設立 バンダイのビデオゲーム事業部門をナムコに吸収分割で承継 | 事業会社の業態別再編の第一歩 | ||||
FY07 2007/3 | 売上高 4,591億円 | 当期純利益 242億円 | ||||
FY08 2008/3 | 売上高 4,604億円 | 当期純利益 326億円 | ||||
FY09 2009/3 | 売上高 4,263億円 | 当期純利益 118億円 | 組織 | バンプレスト景品事業の新設分割とゲーム事業の吸収合併 バンダイナムコゲームスがバンプレストのゲーム事業を吸収 | ゲーム事業の集約による効率化 | |
| 人事 | 石川祝男が社長に就任 ナムコ出身者として2代目社長。リーマン後の業績悪化対応にあたる | 統合後の社長はバンダイ・ナムコ両出自でバランスを取る運営に | ||||
FY10 2010/3 | 売上高 3,785億円 | 当期純利益 -299億円 | 組織 | バンダイナムコゲームスがバンダイネットワークスを吸収合併 モバイル・ネットワーク事業のゲーム事業への統合 | デジタル事業の集約 | |
| 業績 | 初の当期純損失▲299億円を計上 リーマンショック後の業績悪化と事業再編に伴う特別損失219億円の影響 | 統合後初の赤字転落。アミューズメント施設事業等の減損を含む構造改革の痛み | ||||
FY11 2011/3 | 売上高 3,941億円 | 当期純利益 18億円 | 業績 | 黒字回復(営業利益163億円、純利益18億円) 前期の構造改革効果で急回復 | 構造改革後の再出発の年 | |
FY12 2012/3 | 売上高 4,542億円 | 当期純利益 193億円 | ||||
FY13 2013/3 | 売上高 4,872億円 | 当期純利益 323億円 | ||||
FY14 2014/3 | 売上高 5,076億円 | 当期純利益 250億円 | ||||
FY15 2015/3 | 売上高 5,654億円 | 当期純利益 375億円 | 業績 | 売上高5,654億円、営業利益563億円で過去最高を更新 ドラゴンボール、アイカツ等のIPがデジタル・トイホビーで同時に伸長 | IP軸戦略の有効性が業績で明確に裏付けられた | |
FY16 2016/3 | 売上高 5,755億円 | 当期純利益 345億円 | 人事 | 田口三昭が社長に就任 バンダイ出身者として3代目社長。IP軸戦略の深化期を担う | グループ経営に「魂」を吹き込む時期と位置づけられる | |
FY17 2017/3 | 売上高 6,200億円 | 当期純利益 441億円 | ||||
FY18 2018/3 | 売上高 6,783億円 | 当期純利益 541億円 | 組織 | BANDAI S.A.S.がトイホビー事業を譲渡し欧州持株会社に役割変更 欧州事業の持株会社体制への再編 | 地域別持株会社による統括体制の整備 | |
| 子会社 | 中国本土の地域統括会社Bandai Namco Holdings China Co., Ltd.を設立 中国事業の本格展開体制を整備 | 巨大市場中国での統括体制確立 | ||||
FY19 2019/3 | 売上高 7,323億円 | 当期純利益 633億円 | 組織 | BANDAI SPIRITSを設立しハイターゲット事業を集約 バンダイのハイターゲット向け事業とバンプレスト景品事業を承継 | 大人向けIP商品(ハイターゲット)を専業会社に集約する事業構造の転換 | |
| 業績 | 売上高7,323億円、営業利益840億円でさらに過去最高を更新 ハイターゲット戦略とデジタル事業の双方が寄与 | ハイターゲット集約の効果が初年度から顕在化 | ||||
FY20 2020/3 | 売上高 7,239億円 | 当期純利益 576億円 | ||||
FY21 2021/3 | 売上高 7,409億円 | 当期純利益 88億円 | ||||
FY22 2022/3 | 売上高 8,892億円 | 当期純利益 927億円 | 人事 | 川口勝が社長に就任 4代目社長。IP軸・事業軸・ターゲット軸・エリア軸の4軸ポートフォリオ経営を提唱 | グループ経営の拡大エンジンとしての位置づけ | |
| 組織 | 欧州持株会社がBandai Namco Entertainment Europe S.A.S.を吸収合併 欧州事業の更なる統合 | 欧州統括機能の強化 | ||||
| 業績 | 売上高8,892億円、営業利益1,254億円で過去最高を大幅更新 コロナ禍の巣ごもり需要でELDEN RING等のデジタル事業とトイホビーが同時に急伸 | IP軸経営が外部環境の追い風と重なり過去最高益を塗り替えた | ||||
FY23 2023/3 | 売上高 9,900億円 | 当期純利益 903億円 | 組織 | 東証プライム市場に移行。サンライズを吸収分割しバンダイナムコフィルムワークスへ 映像事業の再編でガンダムIPの制作・権利管理を一元化 | 映像事業の中核再編で映像×商品の連携強化 | |
| 組織 | 監査役会設置会社から監査等委員会設置会社に移行 ガバナンス体制の変更 | 取締役会の監督機能強化 | ||||
| 業績 | 売上高9,900億円、営業利益1,164億円 コロナ特需の反動と新作タイトル端境期の影響で微減 | 統合以来最高水準の2年目。構造的な成長の持続性が議論された | ||||
FY24 2024/3 | 売上高 10,502億円 | 当期純利益 1,014億円 | 業績 | 売上高1兆502億円で初の1兆円台到達 営業利益906億円。プラモ生産能力制約と家庭用ゲーム不振が重し | 統合19年目で売上1兆円を突破、エンタメ複合企業としての規模を確立 | |
| 組織 | 欧州デジタル事業の吸収分割をBandai Namco Entertainment Europeに承継 欧州組織の再編継続 | 欧州デジタル事業の運営効率化 | ||||
2025 1-12月 | 設備 | プラモデル新工場バンダイホビーセンターが竣工 2025年夏稼働開始、本格稼働は2026年。プラモデル事業全体で2023年度比約35%の増産が可能 | ガンプラの世界的需要増への供給制約解消に向けた大型投資 | |||
| 経営計画 | Legendary Picturesとガンダム実写映画の共同投資契約を締結 北米ガンダム展開の本格化の一環。制作は2025年から開始 | ガンダムIPのハリウッド実写化で英語圏での認知拡大を狙う | ||||
| 業績 | 売上高1兆2,415億円、営業利益1,802億円で過去最高を大幅更新 ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE、ドラゴンボールSparking! ZEROのヒットとトイホビー7年連続最高 | 中期計画最終年度の営業利益目標2,000億円達成に向け射程圏内に入った | ||||
| 組織 | Bandai Namco Filmworks America, LLCを設立 北米ガンダムブランディングの本格稼働は2026年4月以降 | 映像事業の海外展開強化の拠点整備 | ||||
| 人事 | 浅古有寿が5代目社長に就任 経営企画・CFO・CISO・CSO経験者。川口勝は会長に | 経営基盤強化役としての社長交代。360投資概念を提唱 | ||||
| 経営計画 | 米国相互関税の影響を早期施策で約20億円に抑制 上期想定30億円の影響を在庫優先販売・EC強化・価格改定で圧縮 | 関税リスクへの機動的対応力を示した |
- 萬代屋(現バンダイ)を東京で創業
萬代屋として玩具の卸売業を開始。後に1961年に株式会社バンダイに商号変更
戦後日本の玩具産業の中核を成すバンダイの出発点 - 中村製作所(現ナムコ)を横浜で創業
中村雅哉が百貨店屋上の木馬遊具運営から出発。1977年に株式会社ナムコに商号変更
アーケードゲーム・アミューズメント産業の黎明期を担う企業の出発点 - ナムコが「スペースインベーダー」後に業務用ゲーム機市場で台頭
1980年の「パックマン」世界的ヒットで日本アーケード産業の代表格に
アーケードビデオゲーム市場でナムコが世界的地位を確立 - バンダイが機動戦士ガンダムのプラモデル(ガンプラ)発売開始
ロボットアニメのキャラクター模型という新市場を切り開き、現在まで続く基幹商材となる
ガンプラは日本のキャラクター商品ビジネスを代表するロングセラーに - バンダイが携帯ゲーム「たまごっち」を発売
1997年にかけて世界的ブームを起こす
デジタルキャラクター玩具の市場創出。後年の周年展開の基礎を作る - バンダイとナムコが経営統合し持株会社バンダイナムコHDを設立
株式移転により共同持株会社として発足。東証一部に株式上場
玩具最大手とゲーム大手の統合で売上規模4,500億円超のエンタメ複合企業が誕生 - 初代社長に髙須武男が就任
バンダイ出身者として統合初期のグループの形づくりを主導
統合企業としての組織・意思決定の枠組みを形成 - ナムコからアミューズメント施設事業を新設分割し新生ナムコを設立
バンダイのビデオゲーム事業部門をナムコに吸収分割で承継
事業会社の業態別再編の第一歩 - バンプレスト景品事業の新設分割とゲーム事業の吸収合併
バンダイナムコゲームスがバンプレストのゲーム事業を吸収
ゲーム事業の集約による効率化 - 石川祝男が社長に就任
ナムコ出身者として2代目社長。リーマン後の業績悪化対応にあたる
統合後の社長はバンダイ・ナムコ両出自でバランスを取る運営に - バンダイナムコゲームスがバンダイネットワークスを吸収合併
モバイル・ネットワーク事業のゲーム事業への統合
デジタル事業の集約 - 初の当期純損失▲299億円を計上
リーマンショック後の業績悪化と事業再編に伴う特別損失219億円の影響
統合後初の赤字転落。アミューズメント施設事業等の減損を含む構造改革の痛み - 黒字回復(営業利益163億円、純利益18億円)
前期の構造改革効果で急回復
構造改革後の再出発の年 - 売上高5,654億円、営業利益563億円で過去最高を更新
ドラゴンボール、アイカツ等のIPがデジタル・トイホビーで同時に伸長
IP軸戦略の有効性が業績で明確に裏付けられた - 田口三昭が社長に就任
バンダイ出身者として3代目社長。IP軸戦略の深化期を担う
グループ経営に「魂」を吹き込む時期と位置づけられる - BANDAI S.A.S.がトイホビー事業を譲渡し欧州持株会社に役割変更
欧州事業の持株会社体制への再編
地域別持株会社による統括体制の整備 - 中国本土の地域統括会社Bandai Namco Holdings China Co., Ltd.を設立
中国事業の本格展開体制を整備
巨大市場中国での統括体制確立 - BANDAI SPIRITSを設立しハイターゲット事業を集約
バンダイのハイターゲット向け事業とバンプレスト景品事業を承継
大人向けIP商品(ハイターゲット)を専業会社に集約する事業構造の転換 - 売上高7,323億円、営業利益840億円でさらに過去最高を更新
ハイターゲット戦略とデジタル事業の双方が寄与
ハイターゲット集約の効果が初年度から顕在化 - 川口勝が社長に就任
4代目社長。IP軸・事業軸・ターゲット軸・エリア軸の4軸ポートフォリオ経営を提唱
グループ経営の拡大エンジンとしての位置づけ - 欧州持株会社がBandai Namco Entertainment Europe S.A.S.を吸収合併
欧州事業の更なる統合
欧州統括機能の強化 - 売上高8,892億円、営業利益1,254億円で過去最高を大幅更新
コロナ禍の巣ごもり需要でELDEN RING等のデジタル事業とトイホビーが同時に急伸
IP軸経営が外部環境の追い風と重なり過去最高益を塗り替えた - 東証プライム市場に移行。サンライズを吸収分割しバンダイナムコフィルムワークスへ
映像事業の再編でガンダムIPの制作・権利管理を一元化
映像事業の中核再編で映像×商品の連携強化 - 監査役会設置会社から監査等委員会設置会社に移行
ガバナンス体制の変更
取締役会の監督機能強化 - 売上高9,900億円、営業利益1,164億円
コロナ特需の反動と新作タイトル端境期の影響で微減
統合以来最高水準の2年目。構造的な成長の持続性が議論された - 売上高1兆502億円で初の1兆円台到達
営業利益906億円。プラモ生産能力制約と家庭用ゲーム不振が重し
統合19年目で売上1兆円を突破、エンタメ複合企業としての規模を確立 - 欧州デジタル事業の吸収分割をBandai Namco Entertainment Europeに承継
欧州組織の再編継続
欧州デジタル事業の運営効率化 - プラモデル新工場バンダイホビーセンターが竣工
2025年夏稼働開始、本格稼働は2026年。プラモデル事業全体で2023年度比約35%の増産が可能
ガンプラの世界的需要増への供給制約解消に向けた大型投資 - Legendary Picturesとガンダム実写映画の共同投資契約を締結
北米ガンダム展開の本格化の一環。制作は2025年から開始
ガンダムIPのハリウッド実写化で英語圏での認知拡大を狙う - 売上高1兆2,415億円、営業利益1,802億円で過去最高を大幅更新
ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE、ドラゴンボールSparking! ZEROのヒットとトイホビー7年連続最高
中期計画最終年度の営業利益目標2,000億円達成に向け射程圏内に入った - Bandai Namco Filmworks America, LLCを設立
北米ガンダムブランディングの本格稼働は2026年4月以降
映像事業の海外展開強化の拠点整備 - 浅古有寿が5代目社長に就任
経営企画・CFO・CISO・CSO経験者。川口勝は会長に
経営基盤強化役としての社長交代。360投資概念を提唱 - 米国相互関税の影響を早期施策で約20億円に抑制
上期想定30億円の影響を在庫優先販売・EC強化・価格改定で圧縮
関税リスクへの機動的対応力を示した