沿革年表 1998〜2026年における重要度別の出来事(合計36件)
| 年月 | 区分 | 社長/CEO | 出来事 | 年度 | 売上高 | 純利益 |
|---|---|---|---|---|---|---|
会社設立 | ネットオークションサービスの提供を目的として、東京都中央区日本橋箱崎にオンセール株式会社を設立 アメリカOnSaleとソフトバンクの合弁で発足。初代社長は孫泰蔵(ソフトバンク孫正義氏の弟) ヤフオク等の競合に押されオークション事業から撤退する起点。後のオンラインゲーム会社への業態転換に至る前史 | 1998 1-12月 | ||||
本社を東京都渋谷区初台一丁目に移転 | 2000 1-12月 | |||||
業態転換 | 商号をガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社に変更し主な事業内容をオンラインゲームサービスへ変更 韓国Gravityの「ラグナロクオンライン」国内運営権を獲得しオンラインゲーム運営に転換 オークション事業の失敗を受けたピボット。日本のオンラインゲーム黎明期の代表企業として再出発した起点 | 2002 1-12月 | ||||
新規事業 | オンラインゲーム「ラグナロクオンライン」の正式サービスを開始 韓国Gravity開発のMMORPG。国内オンラインゲーム黎明期を牽引した初期の旗艦タイトル パズドラ登場までの約10年間、同社事業の中核を担ったMMORPG | |||||
| 森下一喜 | 本社を東京都千代田区神田錦町一丁目に移転 | 2003 1-12月 | ||||
業務提携 | 森下一喜 | 株式会社ゲームアーツとオンラインゲーム共同開発で業務提携し、翌月に資本参加 共同開発を目的とした資本業務提携。後の子会社化に至る関係の起点 | 2004 1-12月 | |||
株式上場 | 森下一喜 | 大阪証券取引所ヘラクレス市場へ上場 公募価格120万円に対し一時2,000万円弱まで高騰し話題に 資本市場アクセスの獲得。新興ベンチャーとして注目を集めた象徴的な上場 | FY05 2005/12 | 売上高 57億円 | 当期純利益 5億円 | |
本社を東京都千代田区有楽町一丁目に移転 | ||||||
組織再編 | ポータルサイト運営配信を目的とする子会社ガンホー・モード株式会社を設立 | |||||
企業買収 | オンラインゲーム共同開発を目的に株式会社ゲームアーツの株式を追加取得し、子会社化 2004年の資本業務提携先を子会社化 自社開発機能の取り込み。開発体制強化の一手 | |||||
新規事業 | 森下一喜 | オンラインテーマパーク「ガンホーゲームズ」正式サービス開始 複数の自社オンラインゲームを束ねるポータル型サービス 自社ゲームを束ねるプラットフォーム化の試み | FY06 2006/12 | 売上高 68億円 | 当期純利益 -16億円 | |
組織再編新規事業 | 森下一喜 | コンシューマゲーム事業を目的とするガンホー・ワークス株式会社を設立 オンライン専業から家庭用ゲーム機向けへ事業領域を拡張 コンシューマ(家庭用)ゲーム参入の布石 | FY07 2007/12 | 売上高 75億円 | 当期純利益 -49億円 | |
企業買収 | 森下一喜 | 現物出資による第三者割当増資によりGravity Co.,Ltd.株式を取得し、子会社化 ラグナロクオンラインの開発元・韓国Gravityを完全子会社化。販売運営から開発まで一体化 オンラインゲームのバリューチェーン統合。後のグローバル展開の基盤 | FY08 2008/12 | 売上高 112億円 | 当期純利益 1億円 | |
組織再編 | 子会社ガンホー・モード株式会社を吸収合併 | |||||
| 森下一喜 | 本社を東京都千代田区三番町に移転 | FY09 2009/12 | 売上高 103億円 | 当期純利益 0億円 | ||
組織再編 | 子会社ガンホー・ワークス株式会社のコンシューマ事業を譲受 コンシューマ事業を本体へ集約 | |||||
| 森下一喜 | FY10 2010/12 | 売上高 125億円 | 当期純利益 19億円 | |||
企業買収 | 森下一喜 | 株式会社アクワイアの株式を取得し、子会社化(2023年12月に全株式を売却) コンシューマゲーム開発会社の取り込み。後に売却 事業ポートフォリオの拡張試行 | FY11 2011/12 | 売上高 96億円 | 当期純利益 14億円 | |
重要事項新規事業 | 森下一喜 | スマートフォン向けゲーム「パズル&ドラゴンズ」をiOS版でリリース 後のガンホー成長を牽引する旗艦タイトル。同年9月にAndroid版も配信開始 日本のスマホゲーム黎明期を代表する大ヒット作の登場。同社の業績水準を一段引き上げた起点 | FY12 2012/12 | 売上高 258億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 82億円 | |
本社を東京都千代田区丸の内三丁目に移転 | ||||||
組織再編 | 森下一喜 | コンシューマゲーム開発を目的に株式会社グラスホッパー・マニファクチュア(現スーパートリック・ゲームズ株式会社)を設立 | FY13 2013/12 | 売上高 1,631億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 548億円 | |
新規事業 | 「パズドラ」効果で2月単月売上高100億円突破 前年同月比13.8倍 スマホゲームによる業績急拡大の象徴期 | |||||
新規事業 | 「パズル&ドラゴンズ」が累計1,000万ダウンロードを達成 配信約1年での大台到達。社会現象化を裏づける数字 パズドラ単体でのユーザー基盤確立を示す節目 | |||||
組織再編株主対応 | ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ)がガンホー・オンライン・エンターテイメントの親会社となる ソフトバンクが追加取得により親会社化 親会社統治体制に移行。後の自社株買い・親会社解消に至る資本関係の起点 | |||||
重要事項海外進出業務提携 | ソフトバンク株式会社と共同でSupercell Oyの株式の51%を取得 フィンランドのスマホゲーム大手Supercell(Clash of Clans)の過半数取得 グローバルゲーム企業への投資。ガンホーの規模・存在感を国際的に示した | |||||
組織再編 | 森下一喜 | GGF B.V.を通じて間接所有していたSupercell Oyの持分をソフトバンクに売却 Supercell株式の出口。ガンホー側はキャッシュ化 巨額の特別利益計上の原因。Supercell投資の収益化 | FY14 2014/12 | 売上高 1,731億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 620億円 | |
海外進出 | シンガポールにGungHo Online Entertainment Asia Pacific Pte.Ltd.を設立 東南アジア展開の前哨基地 アジア地域展開の組織化 | |||||
組織再編株主対応 | 森下一喜 | ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ)がガンホー・オンライン・エンターテイメントの親会社からその他の関係会社に変更 親会社から外れる資本関係の変化 ガンホーの独立性向上への第一歩 | FY15 2015/12 | 売上高 1,543億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 434億円 | |
株式上場 | 東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)から東証一部へ市場を変更 上場区分の格上げ 上場区分の格上げによる信用力向上 | |||||
海外進出 | 香港にGungHo Gamania Co.Limitedを設立 香港でのジョイントベンチャー 香港・中華圏展開の組織化 | |||||
組織再編 | 森下一喜 | 本社を東京都千代田区丸の内一丁目11番1号に移転 JPタワー(KITTE丸の内)への移転 本社拠点の集約 | FY16 2016/12 | 売上高 1,125億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 279億円 | |
組織再編株主対応 | ソフトバンクグループ株式会社がガンホー・オンライン・エンターテイメントのその他の関係会社に該当しないこととなる ソフトバンクとの資本関係を完全に解消 2013年の親会社化から3年で資本関係を解消。独立企業として再出発 | |||||
| 森下一喜 | FY17 2017/12 | 売上高 923億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 224億円 | |||
| 森下一喜 | FY18 2018/12 | 売上高 921億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 166億円 | |||
| 森下一喜 | FY19 2019/12 | 売上高 1,014億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 181億円 | |||
新規事業 | 森下一喜 | Nintendo Switch向け対戦アクション「ニンジャラ」のサービスを開始 基本プレイ無料の全世界配信タイトル。パズドラに依存しない新規IP育成の一環 パズドラ後の新規IP育成・収益源多様化の取り組み | FY20 2020/12 | 売上高 988億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 164億円 | |
| 森下一喜 | FY21 2021/12 | 売上高 1,046億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 229億円 | |||
株式上場 | 森下一喜 | 東京証券取引所の市場区分の見直しにより、市場第一部からプライム市場に移行 東証市場区分再編に伴う形式移行 東証市場区分見直しに伴う形式的移行 | FY22 2022/12 | 売上高 1,055億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 190億円 | |
新規事業 | 「パズル&ドラゴンズ」が累計6,000万ダウンロードを達成 配信約10年での到達。スマホゲームとして異例の長寿命を裏づける 単一タイトルの稼ぐ力が長期間持続したことを示す節目 | |||||
| 森下一喜 | FY23 2023/12 | 売上高 1,253億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 164億円 | |||
企業買収 | 森下一喜 | 株式会社エイリムの株式を取得し、子会社化 「ブレイブフロンティア」等のエイリムを子会社化 新規IP・開発リソース獲得を目的とした久しぶりのM&A | FY24 2024/12 | 売上高 1,036億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 112億円 | |
| 坂井一也 | FY25 2025/12 | 売上高 932億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 14億円 | |||
重要事項社長交代 | 代表取締役社長CEO森下一喜氏が取締役会長兼最高開発責任者へ移行、坂井一也氏(前CFO)が代表取締役社長CEOに就任 森下氏は22年間の社長在任を経て会長兼最高開発責任者に専念。坂井氏は財務畑からの登用 2004年〜2026年の森下体制終了。財務出身CEOへの世代交代 | 2026 1-12月 |
- ネットオークションサービスの提供を目的として、東京都中央区日本橋箱崎にオンセール株式会社を設立
アメリカOnSaleとソフトバンクの合弁で発足。初代社長は孫泰蔵(ソフトバンク孫正義氏の弟)
ヤフオク等の競合に押されオークション事業から撤退する起点。後のオンラインゲーム会社への業態転換に至る前史 - 本社を東京都渋谷区初台一丁目に移転
- 商号をガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社に変更し主な事業内容をオンラインゲームサービスへ変更
韓国Gravityの「ラグナロクオンライン」国内運営権を獲得しオンラインゲーム運営に転換
オークション事業の失敗を受けたピボット。日本のオンラインゲーム黎明期の代表企業として再出発した起点 - オンラインゲーム「ラグナロクオンライン」の正式サービスを開始
韓国Gravity開発のMMORPG。国内オンラインゲーム黎明期を牽引した初期の旗艦タイトル
パズドラ登場までの約10年間、同社事業の中核を担ったMMORPG - 本社を東京都千代田区神田錦町一丁目に移転
- 株式会社ゲームアーツとオンラインゲーム共同開発で業務提携し、翌月に資本参加
共同開発を目的とした資本業務提携。後の子会社化に至る関係の起点
- 大阪証券取引所ヘラクレス市場へ上場
公募価格120万円に対し一時2,000万円弱まで高騰し話題に
資本市場アクセスの獲得。新興ベンチャーとして注目を集めた象徴的な上場 - 本社を東京都千代田区有楽町一丁目に移転
- ポータルサイト運営配信を目的とする子会社ガンホー・モード株式会社を設立
- オンラインゲーム共同開発を目的に株式会社ゲームアーツの株式を追加取得し、子会社化
2004年の資本業務提携先を子会社化
自社開発機能の取り込み。開発体制強化の一手 - オンラインテーマパーク「ガンホーゲームズ」正式サービス開始
複数の自社オンラインゲームを束ねるポータル型サービス
自社ゲームを束ねるプラットフォーム化の試み - コンシューマゲーム事業を目的とするガンホー・ワークス株式会社を設立
オンライン専業から家庭用ゲーム機向けへ事業領域を拡張
コンシューマ(家庭用)ゲーム参入の布石 - 現物出資による第三者割当増資によりGravity Co.,Ltd.株式を取得し、子会社化
ラグナロクオンラインの開発元・韓国Gravityを完全子会社化。販売運営から開発まで一体化
オンラインゲームのバリューチェーン統合。後のグローバル展開の基盤 - 子会社ガンホー・モード株式会社を吸収合併
- 本社を東京都千代田区三番町に移転
- 子会社ガンホー・ワークス株式会社のコンシューマ事業を譲受
コンシューマ事業を本体へ集約
- 株式会社アクワイアの株式を取得し、子会社化(2023年12月に全株式を売却)
コンシューマゲーム開発会社の取り込み。後に売却
事業ポートフォリオの拡張試行 - 本社を東京都千代田区丸の内三丁目に移転
- コンシューマゲーム開発を目的に株式会社グラスホッパー・マニファクチュア(現スーパートリック・ゲームズ株式会社)を設立
- 「パズドラ」効果で2月単月売上高100億円突破
前年同月比13.8倍
スマホゲームによる業績急拡大の象徴期 - 「パズル&ドラゴンズ」が累計1,000万ダウンロードを達成
配信約1年での大台到達。社会現象化を裏づける数字
パズドラ単体でのユーザー基盤確立を示す節目 - ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ)がガンホー・オンライン・エンターテイメントの親会社となる
ソフトバンクが追加取得により親会社化
親会社統治体制に移行。後の自社株買い・親会社解消に至る資本関係の起点 - GGF B.V.を通じて間接所有していたSupercell Oyの持分をソフトバンクに売却
Supercell株式の出口。ガンホー側はキャッシュ化
巨額の特別利益計上の原因。Supercell投資の収益化 - シンガポールにGungHo Online Entertainment Asia Pacific Pte.Ltd.を設立
東南アジア展開の前哨基地
アジア地域展開の組織化 - ソフトバンク株式会社(現ソフトバンクグループ)がガンホー・オンライン・エンターテイメントの親会社からその他の関係会社に変更
親会社から外れる資本関係の変化
ガンホーの独立性向上への第一歩 - 東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)から東証一部へ市場を変更
上場区分の格上げ
上場区分の格上げによる信用力向上 - 香港にGungHo Gamania Co.Limitedを設立
香港でのジョイントベンチャー
香港・中華圏展開の組織化 - 本社を東京都千代田区丸の内一丁目11番1号に移転
JPタワー(KITTE丸の内)への移転
本社拠点の集約 - ソフトバンクグループ株式会社がガンホー・オンライン・エンターテイメントのその他の関係会社に該当しないこととなる
ソフトバンクとの資本関係を完全に解消
2013年の親会社化から3年で資本関係を解消。独立企業として再出発 - Nintendo Switch向け対戦アクション「ニンジャラ」のサービスを開始
基本プレイ無料の全世界配信タイトル。パズドラに依存しない新規IP育成の一環
パズドラ後の新規IP育成・収益源多様化の取り組み - 東京証券取引所の市場区分の見直しにより、市場第一部からプライム市場に移行
東証市場区分再編に伴う形式移行
東証市場区分見直しに伴う形式的移行 - 「パズル&ドラゴンズ」が累計6,000万ダウンロードを達成
配信約10年での到達。スマホゲームとして異例の長寿命を裏づける
単一タイトルの稼ぐ力が長期間持続したことを示す節目 - 株式会社エイリムの株式を取得し、子会社化
「ブレイブフロンティア」等のエイリムを子会社化
新規IP・開発リソース獲得を目的とした久しぶりのM&A