沿革年表 1967〜2026年における重要度別の出来事(合計27件)
| 年月 | 区分 | 社長/CEO | 出来事 | 年度 | 売上高 | 純利益 |
|---|---|---|---|---|---|---|
会社設立 | テクモの前身、日本ヨット株式会社が設立 のちにテーカン、テクモへと連なる存続会社。設立当初はヨット関連事業で、その後管理業を経てアミューズメント・ゲーム事業へ業態転換した。 | 1967 1-12月 | ||||
重要事項会社設立 | 襟川陽一が栃木県足利市で「光栄」を創業 染料・工業薬品の問屋として創業。1980年に妻・恵子のパソコン購入を機にゲーム開発へ転じ、現コーエーテクモの主要事業の源流となった。 現コーエーテクモの源流。歴史シミュレーションを軸とするゲーム事業の出発点であり、創業家(襟川家)による長期経営の起点 | 1978 1-12月 | ||||
新規事業業態転換 | テーカン、アミューズメントソフト自社開発第一弾『プレアデス』を発売 ビル管理等から業態転換し、業務用アーケードゲームの自社開発に参入。後のテクモのゲーム事業の起点となった。 テクモ系のゲーム自社開発への参入点 | 1981 1-12月 | ||||
新規事業業態転換 | 光栄、エンタテインメントソフト第一弾『川中島の合戦』を発売 染料問屋からゲーム開発へ業態転換。光栄初のゲームソフトで、歴史シミュレーション路線の原点となった。 光栄のゲーム事業転換を決定づけた第一作。独自の歴史シミュレーションジャンルの出発点 | |||||
重要事項 | 光栄、『信長の野望』を発売 戦国大名を題材にした歴史シミュレーションゲーム。シリーズ化され、光栄を代表する看板タイトルに成長した。 光栄を全国区のゲーム会社へ押し上げた看板IPの誕生。長寿シリーズ化し主要収益源となった | 1983 1-12月 | ||||
新規事業 | テクモ、家庭用ソフト第一弾『マイティボンジャック』を発売 同年1月にテーカンからテクモへ商号変更したのち、ファミリーコンピュータ向けソフトに参入。家庭用ゲーム機市場へ本格進出した。 家庭用ゲーム機市場への本格参入 | 1986 1-12月 | ||||
海外進出 | テクモ、『TECMO BOWL』『NINJA GAIDEN』を米国で発売 アメリカンフットボールゲーム等を北米市場へ投入し、海外展開を本格化させた。 北米市場への本格進出の起点 | 1989 1-12月 | ||||
テクモ、対戦格闘ゲーム『DEAD OR ALIVE』を発売 業務用3D対戦格闘ゲーム。家庭用・派生作へ広がり、テクモの現代的な主力IPに成長した。 テクモの現代的主力IPの誕生。統合後も継続する重要フランチャイズ | FY97 1997/3 | |||||
組織再編 | 松原健二 | テクモとコーエーが経営統合に関する「統合契約書」を締結 テクモはスクウェア・エニックス等による買収提案を退け、コーエーとの対等な経営統合を選択。翌2009年の持株会社設立へ直結した。 2009年の経営統合へ直結する合意。独立路線を維持した戦略的選択 | FY08 2008/3 | |||
重要事項会社設立組織再編上場廃止 | 襟川陽一 | 株式会社光栄及びテクモ株式会社が経営統合し、株式移転により持株会社であるコーエーテクモホールディングスを設立 光栄(1978年設立・ゲーム/シミュレーション)とテクモ(1967年日本ヨット設立、1986年テーカン吸収でゲーム業界参入)の経営統合により持株会社コーエーテクモホールディングスが誕生。両社は同日付で上場廃止となり、コーエーテクモホールディングスが新規上場した。 日本ゲーム業界の中堅統合事例。同質性の低い両社(歴史シミュレーションの光栄/格闘・スポーツの旧テクモ)の補完統合で開発リソースとIPを集約した起点 | FY10 2010/3 | 売上高 345億円 | 当期純利益 26億円 | |
組織再編海外進出 | 株式会社光栄の海外販売子会社4社の管理事業を吸収分割により承継し、当該海外販売子会社を直接完全子会社化 光栄が保有していた海外販売子会社4社を持株会社直下に再編。グループの海外販売網を持株会社で一元管理する体制に切り替えた。 統合直後のグローバル販売網の一元化。事業会社主体から持株会社主体への海外ガバナンス移行 | |||||
組織再編企業買収海外進出 | 米国子会社であるKOEI CorporationとTECMO,INC.が合併し、TECMO KOEI AMERICA Corporationに商号を変更 北米における旧光栄子会社と旧テクモ子会社を統合し、北米ローカライズ・販売拠点を一本化。商号も統合ブランドに変更した。 北米市場におけるブランド統合の最初の実行。重複していた米国法人を1社に再編 | |||||
企業買収 | テクモ株式会社が、株式譲渡によりテクモウェーブ株式会社を完全子会社化 後の組織再編に向けた前段の取得。テクモウェーブはのちにグループ内事業の受け皿となる。 グループ再編に向けた前段の整理 | |||||
組織再編企業買収 | 襟川陽一 | 次のグループ組織再編により、株式会社コーエーテクモゲームス、株式会社コーエーテクモウェーブ、株式会社コーエーテクモネットが事業の中核を担う体制へ変更 持株会社制移行後の事業会社統合。旧光栄と旧テクモ(テーカン)を合併させ「コーエーテクモゲームス」を発足。ゲーム本体・メディア/ライツ/スロパチ・オンライン事業を3社体制に整理した。 統合の本丸となる事業会社統合。両社のゲーム開発リソース/IPがコーエーテクモゲームス1社に集約され、シナジー実現の基盤が整った | FY11 2011/3 | 売上高 321億円 | 当期純利益 16億円 | |
組織再編 | 襟川陽一 | 株式会社コーエーテクモゲームスが、株式会社コーエー及びテクモ株式会社(設立時商号は株式会社テーカン)を吸収合併 2010年4月の再編で新設した旧2社(合併時に再設立されていた光栄とテーカン)を最終的にコーエーテクモゲームスに吸収。事業会社統合の完成形 事業会社統合の最終工程 | FY12 2012/3 | 売上高 355億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 46億円 | |
企業買収新規事業 | 株式会社ガストの株式を取得し、同社を完全子会社化 「アトリエ」シリーズのRPG開発スタジオであるガストを買収し、JRPGラインを補強。光栄のシミュレーション/旧テクモのアクション系に続き、RPGジャンルを社内に取り込んだ。 JRPGスタジオの取得によるジャンル拡張。社内開発スタジオの多角化 | |||||
| 襟川陽一 | FY13 2013/3 | 売上高 346億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 57億円 | |||
| 襟川陽一 | 『ゼルダ無双』を発売 任天堂の人気IP「ゼルダの伝説」と無双アクションのコラボ作。他社IPを取り込むコラボ無双戦略の代表例。 他社人気IPと自社アクション技術を掛け合わせるコラボ無双モデルの定着 | FY14 2014/3 | 売上高 376億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 69億円 | ||
組織再編 | 襟川陽一 | 商号を株式会社コーエーテクモホールディングスに変更し、英文表記も「TECMO KOEI」から「KOEI TECMO」に統一 持株会社の商号を「テクモコーエーホールディングス」から「コーエーテクモホールディングス」に変更。海外向け英文表記も「TECMO KOEI」から「KOEI TECMO」に統一し、グローバルブランドを「コーエー先頭」に再整理した。 グローバルブランド戦略の再設計。海外事業会社・タイトルロゴまで含めた一斉統一は、統合5年目のブランド再ポジショニング | FY15 2015/3 | 売上高 378億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 94億円 | |
組織再編企業買収 | 株式会社コーエーテクモゲームスが、株式会社ガストを吸収合併 2011年に取得したガストを事業会社本体に吸収。子会社運営から内製ブランドへ移行した。 買収スタジオの完全内製化 | |||||
組織再編 | 襟川陽一 | 5つのブランド別組織体制へ移行し、報告セグメントを「エンタテインメント」に統合 開発組織をブランド別に再編するとともに、セグメント区分をエンタテインメントへ集約した。 ブランド主導の開発体制への移行 | FY16 2016/3 | 売上高 383億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 109億円 | |
| 襟川陽一 | 『仁王』全世界販売本数100万本を突破 戦国を舞台にした死にゲー型アクションRPG。新規IPとして世界的にヒットし、後にシリーズ化した。 既存IPに依存しない新規アクションRPGの世界的成功。海外売上比率を高める主力IPに成長 | FY17 2017/3 | 売上高 370億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 116億円 | ||
| 襟川陽一 | 「信長の野望」シリーズ累計出荷本数1,000万本を突破 1983年発売の看板歴史シミュレーションが、シリーズ累計で1,000万本に到達した。 創業期からの看板IPの長期的な収益貢献を示すマイルストーン | FY18 2018/3 | 売上高 389億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 130億円 | ||
| 襟川陽一 | FY19 2019/3 | 売上高 390億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 137億円 | |||
| 襟川陽一 | FY20 2020/3 | 売上高 426億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 153億円 | |||
設備投資 | 襟川陽一 | 株式会社コーエーテクモゲームスの本社を、横浜市西区みなとみらいに移転 事業会社の本社をみなとみらいに移転。開発拠点の集約と人材採用力強化を狙った立地選定 本社移転による開発拠点集約 | FY21 2021/3 | 売上高 604億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 296億円 | |
| 襟川陽一 | FY22 2022/3 | 売上高 728億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 354億円 | |||
| 襟川陽一 | 東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場に移行 東証の市場区分見直しに伴うプライム市場移行 東証市場区分見直しに伴う形式的移行 | FY23 2023/3 | 売上高 784億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 309億円 | ||
| 鯉沼久史 | FY24 2024/3 | 売上高 846億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 338億円 | |||
重要事項社長交代 | 鯉沼久史 | 鯉沼久史が代表取締役社長執行役員CEOに就任 創業者・襟川陽一に続く経営トップとして、開発出身の鯉沼久史が社長執行役員CEOに就任した。 創業家中心の経営からプロパー経営者への執行移行を象徴する人事 | FY25 2025/3 | 売上高 832億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 376億円 | |
会社設立組織再編 | 株式会社コーエーテクモコーポレートファイナンスを子会社として設立 グループの財務機能を分離する新会社を設立。続く4月の権利義務承継の前段 グループファイナンス機能集約の準備 | |||||
重要事項組織再編ガバナンス改革 | 株式会社コーエーテクモコーポレートファイナンスが、株式会社コーエーテクモゲームスの有価証券運用等に関する権利義務を吸収分割により承継 事業会社が抱えていた有価証券運用機能を新設のコーポレートファイナンス子会社に分離。豊富な余剰資金(自己資本比率9割超)の運用を独立組織でガバナンスする体制に移行。 投資・運用とゲーム事業のガバナンス分離。豊富な現預金と有価証券運用益(ゲーム事業利益と肩を並べる規模)を独立子会社で管理する体制への転換 | FY26 2026/3 | 売上高 884億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 428億円 |
- テクモの前身、日本ヨット株式会社が設立
のちにテーカン、テクモへと連なる存続会社。設立当初はヨット関連事業で、その後管理業を経てアミューズメント・ゲーム事業へ業態転換した。
- 襟川陽一が栃木県足利市で「光栄」を創業
染料・工業薬品の問屋として創業。1980年に妻・恵子のパソコン購入を機にゲーム開発へ転じ、現コーエーテクモの主要事業の源流となった。
現コーエーテクモの源流。歴史シミュレーションを軸とするゲーム事業の出発点であり、創業家(襟川家)による長期経営の起点 - テーカン、アミューズメントソフト自社開発第一弾『プレアデス』を発売
ビル管理等から業態転換し、業務用アーケードゲームの自社開発に参入。後のテクモのゲーム事業の起点となった。
テクモ系のゲーム自社開発への参入点 - 光栄、エンタテインメントソフト第一弾『川中島の合戦』を発売
染料問屋からゲーム開発へ業態転換。光栄初のゲームソフトで、歴史シミュレーション路線の原点となった。
光栄のゲーム事業転換を決定づけた第一作。独自の歴史シミュレーションジャンルの出発点 - 光栄、『信長の野望』を発売
戦国大名を題材にした歴史シミュレーションゲーム。シリーズ化され、光栄を代表する看板タイトルに成長した。
光栄を全国区のゲーム会社へ押し上げた看板IPの誕生。長寿シリーズ化し主要収益源となった - テクモ、家庭用ソフト第一弾『マイティボンジャック』を発売
同年1月にテーカンからテクモへ商号変更したのち、ファミリーコンピュータ向けソフトに参入。家庭用ゲーム機市場へ本格進出した。
家庭用ゲーム機市場への本格参入 - テクモ、『TECMO BOWL』『NINJA GAIDEN』を米国で発売
アメリカンフットボールゲーム等を北米市場へ投入し、海外展開を本格化させた。
北米市場への本格進出の起点 - テクモ、対戦格闘ゲーム『DEAD OR ALIVE』を発売
業務用3D対戦格闘ゲーム。家庭用・派生作へ広がり、テクモの現代的な主力IPに成長した。
テクモの現代的主力IPの誕生。統合後も継続する重要フランチャイズ - テクモとコーエーが経営統合に関する「統合契約書」を締結
テクモはスクウェア・エニックス等による買収提案を退け、コーエーとの対等な経営統合を選択。翌2009年の持株会社設立へ直結した。
2009年の経営統合へ直結する合意。独立路線を維持した戦略的選択 - 株式会社光栄の海外販売子会社4社の管理事業を吸収分割により承継し、当該海外販売子会社を直接完全子会社化
光栄が保有していた海外販売子会社4社を持株会社直下に再編。グループの海外販売網を持株会社で一元管理する体制に切り替えた。
統合直後のグローバル販売網の一元化。事業会社主体から持株会社主体への海外ガバナンス移行 - 米国子会社であるKOEI CorporationとTECMO,INC.が合併し、TECMO KOEI AMERICA Corporationに商号を変更
北米における旧光栄子会社と旧テクモ子会社を統合し、北米ローカライズ・販売拠点を一本化。商号も統合ブランドに変更した。
北米市場におけるブランド統合の最初の実行。重複していた米国法人を1社に再編 - テクモ株式会社が、株式譲渡によりテクモウェーブ株式会社を完全子会社化
後の組織再編に向けた前段の取得。テクモウェーブはのちにグループ内事業の受け皿となる。
グループ再編に向けた前段の整理 - 次のグループ組織再編により、株式会社コーエーテクモゲームス、株式会社コーエーテクモウェーブ、株式会社コーエーテクモネットが事業の中核を担う体制へ変更
持株会社制移行後の事業会社統合。旧光栄と旧テクモ(テーカン)を合併させ「コーエーテクモゲームス」を発足。ゲーム本体・メディア/ライツ/スロパチ・オンライン事業を3社体制に整理した。
統合の本丸となる事業会社統合。両社のゲーム開発リソース/IPがコーエーテクモゲームス1社に集約され、シナジー実現の基盤が整った - 株式会社コーエーテクモゲームスが、株式会社コーエー及びテクモ株式会社(設立時商号は株式会社テーカン)を吸収合併
2010年4月の再編で新設した旧2社(合併時に再設立されていた光栄とテーカン)を最終的にコーエーテクモゲームスに吸収。事業会社統合の完成形
事業会社統合の最終工程 - 株式会社ガストの株式を取得し、同社を完全子会社化
「アトリエ」シリーズのRPG開発スタジオであるガストを買収し、JRPGラインを補強。光栄のシミュレーション/旧テクモのアクション系に続き、RPGジャンルを社内に取り込んだ。
JRPGスタジオの取得によるジャンル拡張。社内開発スタジオの多角化 - 『ゼルダ無双』を発売
任天堂の人気IP「ゼルダの伝説」と無双アクションのコラボ作。他社IPを取り込むコラボ無双戦略の代表例。
他社人気IPと自社アクション技術を掛け合わせるコラボ無双モデルの定着 - 商号を株式会社コーエーテクモホールディングスに変更し、英文表記も「TECMO KOEI」から「KOEI TECMO」に統一
持株会社の商号を「テクモコーエーホールディングス」から「コーエーテクモホールディングス」に変更。海外向け英文表記も「TECMO KOEI」から「KOEI TECMO」に統一し、グローバルブランドを「コーエー先頭」に再整理した。
グローバルブランド戦略の再設計。海外事業会社・タイトルロゴまで含めた一斉統一は、統合5年目のブランド再ポジショニング - 株式会社コーエーテクモゲームスが、株式会社ガストを吸収合併
2011年に取得したガストを事業会社本体に吸収。子会社運営から内製ブランドへ移行した。
買収スタジオの完全内製化 - 5つのブランド別組織体制へ移行し、報告セグメントを「エンタテインメント」に統合
開発組織をブランド別に再編するとともに、セグメント区分をエンタテインメントへ集約した。
ブランド主導の開発体制への移行 - 『仁王』全世界販売本数100万本を突破
戦国を舞台にした死にゲー型アクションRPG。新規IPとして世界的にヒットし、後にシリーズ化した。
既存IPに依存しない新規アクションRPGの世界的成功。海外売上比率を高める主力IPに成長 - 「信長の野望」シリーズ累計出荷本数1,000万本を突破
1983年発売の看板歴史シミュレーションが、シリーズ累計で1,000万本に到達した。
創業期からの看板IPの長期的な収益貢献を示すマイルストーン - 株式会社コーエーテクモゲームスの本社を、横浜市西区みなとみらいに移転
事業会社の本社をみなとみらいに移転。開発拠点の集約と人材採用力強化を狙った立地選定
本社移転による開発拠点集約 - 東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場に移行
東証の市場区分見直しに伴うプライム市場移行
東証市場区分見直しに伴う形式的移行 - 株式会社コーエーテクモコーポレートファイナンスを子会社として設立
グループの財務機能を分離する新会社を設立。続く4月の権利義務承継の前段
グループファイナンス機能集約の準備