沿革年表 1967〜2026年における重要度別の出来事(合計27件)

年月区分社長/CEO出来事年度売上高純利益
会社設立
テクモの前身、日本ヨット株式会社が設立
のちにテーカン、テクモへと連なる存続会社。設立当初はヨット関連事業で、その後管理業を経てアミューズメント・ゲーム事業へ業態転換した。
1967
1-12月
重要事項会社設立
襟川陽一が栃木県足利市で「光栄」を創業
染料・工業薬品の問屋として創業。1980年に妻・恵子のパソコン購入を機にゲーム開発へ転じ、現コーエーテクモの主要事業の源流となった。
現コーエーテクモの源流。歴史シミュレーションを軸とするゲーム事業の出発点であり、創業家(襟川家)による長期経営の起点
1978
1-12月
新規事業業態転換
テーカン、アミューズメントソフト自社開発第一弾『プレアデス』を発売
ビル管理等から業態転換し、業務用アーケードゲームの自社開発に参入。後のテクモのゲーム事業の起点となった。
テクモ系のゲーム自社開発への参入点
1981
1-12月
新規事業業態転換
光栄、エンタテインメントソフト第一弾『川中島の合戦』を発売
染料問屋からゲーム開発へ業態転換。光栄初のゲームソフトで、歴史シミュレーション路線の原点となった。
光栄のゲーム事業転換を決定づけた第一作。独自の歴史シミュレーションジャンルの出発点
重要事項
光栄、『信長の野望』を発売
戦国大名を題材にした歴史シミュレーションゲーム。シリーズ化され、光栄を代表する看板タイトルに成長した。
光栄を全国区のゲーム会社へ押し上げた看板IPの誕生。長寿シリーズ化し主要収益源となった
1983
1-12月
新規事業
テクモ、家庭用ソフト第一弾『マイティボンジャック』を発売
同年1月にテーカンからテクモへ商号変更したのち、ファミリーコンピュータ向けソフトに参入。家庭用ゲーム機市場へ本格進出した。
家庭用ゲーム機市場への本格参入
1986
1-12月
海外進出
テクモ、『TECMO BOWL』『NINJA GAIDEN』を米国で発売
アメリカンフットボールゲーム等を北米市場へ投入し、海外展開を本格化させた。
北米市場への本格進出の起点
1989
1-12月
テクモ、対戦格闘ゲーム『DEAD OR ALIVE』を発売
業務用3D対戦格闘ゲーム。家庭用・派生作へ広がり、テクモの現代的な主力IPに成長した。
テクモの現代的主力IPの誕生。統合後も継続する重要フランチャイズ
FY97
1997/3
組織再編
松原健二
テクモとコーエーが経営統合に関する「統合契約書」を締結
テクモはスクウェア・エニックス等による買収提案を退け、コーエーとの対等な経営統合を選択。翌2009年の持株会社設立へ直結した。
2009年の経営統合へ直結する合意。独立路線を維持した戦略的選択
FY08
2008/3
重要事項会社設立組織再編上場廃止
襟川陽一
株式会社光栄及びテクモ株式会社が経営統合し、株式移転により持株会社であるコーエーテクモホールディングスを設立
光栄(1978年設立・ゲーム/シミュレーション)とテクモ(1967年日本ヨット設立、1986年テーカン吸収でゲーム業界参入)の経営統合により持株会社コーエーテクモホールディングスが誕生。両社は同日付で上場廃止となり、コーエーテクモホールディングスが新規上場した。
日本ゲーム業界の中堅統合事例。同質性の低い両社(歴史シミュレーションの光栄/格闘・スポーツの旧テクモ)の補完統合で開発リソースとIPを集約した起点
経営判断をよむ →
FY10
2010/3
売上高
345億円
当期純利益
26億円
組織再編海外進出
株式会社光栄の海外販売子会社4社の管理事業を吸収分割により承継し、当該海外販売子会社を直接完全子会社化
光栄が保有していた海外販売子会社4社を持株会社直下に再編。グループの海外販売網を持株会社で一元管理する体制に切り替えた。
統合直後のグローバル販売網の一元化。事業会社主体から持株会社主体への海外ガバナンス移行
組織再編企業買収海外進出
米国子会社であるKOEI CorporationとTECMO,INC.が合併し、TECMO KOEI AMERICA Corporationに商号を変更
北米における旧光栄子会社と旧テクモ子会社を統合し、北米ローカライズ・販売拠点を一本化。商号も統合ブランドに変更した。
北米市場におけるブランド統合の最初の実行。重複していた米国法人を1社に再編
企業買収
テクモ株式会社が、株式譲渡によりテクモウェーブ株式会社を完全子会社化
後の組織再編に向けた前段の取得。テクモウェーブはのちにグループ内事業の受け皿となる。
グループ再編に向けた前段の整理
組織再編企業買収
襟川陽一
次のグループ組織再編により、株式会社コーエーテクモゲームス、株式会社コーエーテクモウェーブ、株式会社コーエーテクモネットが事業の中核を担う体制へ変更
持株会社制移行後の事業会社統合。旧光栄と旧テクモ(テーカン)を合併させ「コーエーテクモゲームス」を発足。ゲーム本体・メディア/ライツ/スロパチ・オンライン事業を3社体制に整理した。
統合の本丸となる事業会社統合。両社のゲーム開発リソース/IPがコーエーテクモゲームス1社に集約され、シナジー実現の基盤が整った
FY11
2011/3
売上高
321億円
当期純利益
16億円
組織再編
襟川陽一
株式会社コーエーテクモゲームスが、株式会社コーエー及びテクモ株式会社(設立時商号は株式会社テーカン)を吸収合併
2010年4月の再編で新設した旧2社(合併時に再設立されていた光栄とテーカン)を最終的にコーエーテクモゲームスに吸収。事業会社統合の完成形
事業会社統合の最終工程
FY12
2012/3
売上高
355億円
親会社株主に帰属する当期純利益
46億円
企業買収新規事業
株式会社ガストの株式を取得し、同社を完全子会社化
「アトリエ」シリーズのRPG開発スタジオであるガストを買収し、JRPGラインを補強。光栄のシミュレーション/旧テクモのアクション系に続き、RPGジャンルを社内に取り込んだ。
JRPGスタジオの取得によるジャンル拡張。社内開発スタジオの多角化
襟川陽一
FY13
2013/3
売上高
346億円
親会社株主に帰属する当期純利益
57億円
襟川陽一
『ゼルダ無双』を発売
任天堂の人気IP「ゼルダの伝説」と無双アクションのコラボ作。他社IPを取り込むコラボ無双戦略の代表例。
他社人気IPと自社アクション技術を掛け合わせるコラボ無双モデルの定着
FY14
2014/3
売上高
376億円
親会社株主に帰属する当期純利益
69億円
組織再編
襟川陽一
商号を株式会社コーエーテクモホールディングスに変更し、英文表記も「TECMO KOEI」から「KOEI TECMO」に統一
持株会社の商号を「テクモコーエーホールディングス」から「コーエーテクモホールディングス」に変更。海外向け英文表記も「TECMO KOEI」から「KOEI TECMO」に統一し、グローバルブランドを「コーエー先頭」に再整理した。
グローバルブランド戦略の再設計。海外事業会社・タイトルロゴまで含めた一斉統一は、統合5年目のブランド再ポジショニング
FY15
2015/3
売上高
378億円
親会社株主に帰属する当期純利益
94億円
組織再編企業買収
株式会社コーエーテクモゲームスが、株式会社ガストを吸収合併
2011年に取得したガストを事業会社本体に吸収。子会社運営から内製ブランドへ移行した。
買収スタジオの完全内製化
組織再編
襟川陽一
5つのブランド別組織体制へ移行し、報告セグメントを「エンタテインメント」に統合
開発組織をブランド別に再編するとともに、セグメント区分をエンタテインメントへ集約した。
ブランド主導の開発体制への移行
FY16
2016/3
売上高
383億円
親会社株主に帰属する当期純利益
109億円
襟川陽一
『仁王』全世界販売本数100万本を突破
戦国を舞台にした死にゲー型アクションRPG。新規IPとして世界的にヒットし、後にシリーズ化した。
既存IPに依存しない新規アクションRPGの世界的成功。海外売上比率を高める主力IPに成長
FY17
2017/3
売上高
370億円
親会社株主に帰属する当期純利益
116億円
襟川陽一
「信長の野望」シリーズ累計出荷本数1,000万本を突破
1983年発売の看板歴史シミュレーションが、シリーズ累計で1,000万本に到達した。
創業期からの看板IPの長期的な収益貢献を示すマイルストーン
FY18
2018/3
売上高
389億円
親会社株主に帰属する当期純利益
130億円
襟川陽一
FY19
2019/3
売上高
390億円
親会社株主に帰属する当期純利益
137億円
襟川陽一
FY20
2020/3
売上高
426億円
親会社株主に帰属する当期純利益
153億円
設備投資
襟川陽一
株式会社コーエーテクモゲームスの本社を、横浜市西区みなとみらいに移転
事業会社の本社をみなとみらいに移転。開発拠点の集約と人材採用力強化を狙った立地選定
本社移転による開発拠点集約
FY21
2021/3
売上高
604億円
親会社株主に帰属する当期純利益
296億円
襟川陽一
FY22
2022/3
売上高
728億円
親会社株主に帰属する当期純利益
354億円
襟川陽一
東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場に移行
東証の市場区分見直しに伴うプライム市場移行
東証市場区分見直しに伴う形式的移行
FY23
2023/3
売上高
784億円
親会社株主に帰属する当期純利益
309億円
鯉沼久史
FY24
2024/3
売上高
846億円
親会社株主に帰属する当期純利益
338億円
重要事項社長交代
鯉沼久史
鯉沼久史が代表取締役社長執行役員CEOに就任
創業者・襟川陽一に続く経営トップとして、開発出身の鯉沼久史が社長執行役員CEOに就任した。
創業家中心の経営からプロパー経営者への執行移行を象徴する人事
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FY25
2025/3
売上高
832億円
親会社株主に帰属する当期純利益
376億円
会社設立組織再編
株式会社コーエーテクモコーポレートファイナンスを子会社として設立
グループの財務機能を分離する新会社を設立。続く4月の権利義務承継の前段
グループファイナンス機能集約の準備
重要事項組織再編ガバナンス改革
株式会社コーエーテクモコーポレートファイナンスが、株式会社コーエーテクモゲームスの有価証券運用等に関する権利義務を吸収分割により承継
事業会社が抱えていた有価証券運用機能を新設のコーポレートファイナンス子会社に分離。豊富な余剰資金(自己資本比率9割超)の運用を独立組織でガバナンスする体制に移行。
投資・運用とゲーム事業のガバナンス分離。豊富な現預金と有価証券運用益(ゲーム事業利益と肩を並べる規模)を独立子会社で管理する体制への転換
経営判断をよむ →
FY26
2026/3
売上高
884億円
親会社株主に帰属する当期純利益
428億円
  1. 会社設立
    テクモの前身、日本ヨット株式会社が設立

    のちにテーカン、テクモへと連なる存続会社。設立当初はヨット関連事業で、その後管理業を経てアミューズメント・ゲーム事業へ業態転換した。

  2. 会社設立
    襟川陽一が栃木県足利市で「光栄」を創業

    染料・工業薬品の問屋として創業。1980年に妻・恵子のパソコン購入を機にゲーム開発へ転じ、現コーエーテクモの主要事業の源流となった。

    現コーエーテクモの源流。歴史シミュレーションを軸とするゲーム事業の出発点であり、創業家(襟川家)による長期経営の起点
  3. 新規事業業態転換
    テーカン、アミューズメントソフト自社開発第一弾『プレアデス』を発売

    ビル管理等から業態転換し、業務用アーケードゲームの自社開発に参入。後のテクモのゲーム事業の起点となった。

    テクモ系のゲーム自社開発への参入点
  4. 新規事業業態転換
    光栄、エンタテインメントソフト第一弾『川中島の合戦』を発売

    染料問屋からゲーム開発へ業態転換。光栄初のゲームソフトで、歴史シミュレーション路線の原点となった。

    光栄のゲーム事業転換を決定づけた第一作。独自の歴史シミュレーションジャンルの出発点
  5. 光栄、『信長の野望』を発売

    戦国大名を題材にした歴史シミュレーションゲーム。シリーズ化され、光栄を代表する看板タイトルに成長した。

    光栄を全国区のゲーム会社へ押し上げた看板IPの誕生。長寿シリーズ化し主要収益源となった
  6. 新規事業
    テクモ、家庭用ソフト第一弾『マイティボンジャック』を発売

    同年1月にテーカンからテクモへ商号変更したのち、ファミリーコンピュータ向けソフトに参入。家庭用ゲーム機市場へ本格進出した。

    家庭用ゲーム機市場への本格参入
  7. 海外進出
    テクモ、『TECMO BOWL』『NINJA GAIDEN』を米国で発売

    アメリカンフットボールゲーム等を北米市場へ投入し、海外展開を本格化させた。

    北米市場への本格進出の起点
  8. テクモ、対戦格闘ゲーム『DEAD OR ALIVE』を発売

    業務用3D対戦格闘ゲーム。家庭用・派生作へ広がり、テクモの現代的な主力IPに成長した。

    テクモの現代的主力IPの誕生。統合後も継続する重要フランチャイズ
  9. 組織再編
    テクモとコーエーが経営統合に関する「統合契約書」を締結

    テクモはスクウェア・エニックス等による買収提案を退け、コーエーとの対等な経営統合を選択。翌2009年の持株会社設立へ直結した。

    2009年の経営統合へ直結する合意。独立路線を維持した戦略的選択
  10. 組織再編海外進出
    株式会社光栄の海外販売子会社4社の管理事業を吸収分割により承継し、当該海外販売子会社を直接完全子会社化

    光栄が保有していた海外販売子会社4社を持株会社直下に再編。グループの海外販売網を持株会社で一元管理する体制に切り替えた。

    統合直後のグローバル販売網の一元化。事業会社主体から持株会社主体への海外ガバナンス移行
  11. 組織再編企業買収海外進出
    米国子会社であるKOEI CorporationとTECMO,INC.が合併し、TECMO KOEI AMERICA Corporationに商号を変更

    北米における旧光栄子会社と旧テクモ子会社を統合し、北米ローカライズ・販売拠点を一本化。商号も統合ブランドに変更した。

    北米市場におけるブランド統合の最初の実行。重複していた米国法人を1社に再編
  12. 企業買収
    テクモ株式会社が、株式譲渡によりテクモウェーブ株式会社を完全子会社化

    後の組織再編に向けた前段の取得。テクモウェーブはのちにグループ内事業の受け皿となる。

    グループ再編に向けた前段の整理
  13. 組織再編企業買収
    次のグループ組織再編により、株式会社コーエーテクモゲームス、株式会社コーエーテクモウェーブ、株式会社コーエーテクモネットが事業の中核を担う体制へ変更

    持株会社制移行後の事業会社統合。旧光栄と旧テクモ(テーカン)を合併させ「コーエーテクモゲームス」を発足。ゲーム本体・メディア/ライツ/スロパチ・オンライン事業を3社体制に整理した。

    統合の本丸となる事業会社統合。両社のゲーム開発リソース/IPがコーエーテクモゲームス1社に集約され、シナジー実現の基盤が整った
  14. 組織再編
    株式会社コーエーテクモゲームスが、株式会社コーエー及びテクモ株式会社(設立時商号は株式会社テーカン)を吸収合併

    2010年4月の再編で新設した旧2社(合併時に再設立されていた光栄とテーカン)を最終的にコーエーテクモゲームスに吸収。事業会社統合の完成形

    事業会社統合の最終工程
  15. 企業買収新規事業
    株式会社ガストの株式を取得し、同社を完全子会社化

    「アトリエ」シリーズのRPG開発スタジオであるガストを買収し、JRPGラインを補強。光栄のシミュレーション/旧テクモのアクション系に続き、RPGジャンルを社内に取り込んだ。

    JRPGスタジオの取得によるジャンル拡張。社内開発スタジオの多角化
  16. 『ゼルダ無双』を発売

    任天堂の人気IP「ゼルダの伝説」と無双アクションのコラボ作。他社IPを取り込むコラボ無双戦略の代表例。

    他社人気IPと自社アクション技術を掛け合わせるコラボ無双モデルの定着
  17. 組織再編
    商号を株式会社コーエーテクモホールディングスに変更し、英文表記も「TECMO KOEI」から「KOEI TECMO」に統一

    持株会社の商号を「テクモコーエーホールディングス」から「コーエーテクモホールディングス」に変更。海外向け英文表記も「TECMO KOEI」から「KOEI TECMO」に統一し、グローバルブランドを「コーエー先頭」に再整理した。

    グローバルブランド戦略の再設計。海外事業会社・タイトルロゴまで含めた一斉統一は、統合5年目のブランド再ポジショニング
  18. 組織再編企業買収
    株式会社コーエーテクモゲームスが、株式会社ガストを吸収合併

    2011年に取得したガストを事業会社本体に吸収。子会社運営から内製ブランドへ移行した。

    買収スタジオの完全内製化
  19. 組織再編
    5つのブランド別組織体制へ移行し、報告セグメントを「エンタテインメント」に統合

    開発組織をブランド別に再編するとともに、セグメント区分をエンタテインメントへ集約した。

    ブランド主導の開発体制への移行
  20. 『仁王』全世界販売本数100万本を突破

    戦国を舞台にした死にゲー型アクションRPG。新規IPとして世界的にヒットし、後にシリーズ化した。

    既存IPに依存しない新規アクションRPGの世界的成功。海外売上比率を高める主力IPに成長
  21. 「信長の野望」シリーズ累計出荷本数1,000万本を突破

    1983年発売の看板歴史シミュレーションが、シリーズ累計で1,000万本に到達した。

    創業期からの看板IPの長期的な収益貢献を示すマイルストーン
  22. 設備投資
    株式会社コーエーテクモゲームスの本社を、横浜市西区みなとみらいに移転

    事業会社の本社をみなとみらいに移転。開発拠点の集約と人材採用力強化を狙った立地選定

    本社移転による開発拠点集約
  23. 東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場に移行

    東証の市場区分見直しに伴うプライム市場移行

    東証市場区分見直しに伴う形式的移行
  24. 会社設立組織再編
    株式会社コーエーテクモコーポレートファイナンスを子会社として設立

    グループの財務機能を分離する新会社を設立。続く4月の権利義務承継の前段

    グループファイナンス機能集約の準備