沿革年表 1975〜2025年における重要度別の出来事(合計31件)
| 年月 | 区分 | 社長/CEO | 出来事 | 年度 | 売上高 | 純利益 |
|---|---|---|---|---|---|---|
重要事項会社設立 | 株式会社営団社募集サービスセンターを設立 スクウェア・エニックスが創業(1975年)と位置づけるエニックスの源流企業。1982年に株式会社エニックスへと連なる 公式沿革がグループ創業の起点とする年。1980年設立の営団社不動産(有報上の法人格の起源)と並ぶエニックス前史の出発点 | 1975 1-12月 | ||||
重要事項会社設立 | 株式会社営団社不動産を設立 株式会社営団社募集サービスセンターの100%出資により不動産売買・仲介を目的として設立 スクウェア・エニックスの法人格の起源。不動産業から出発した点はのちのゲーム専業化と対照的 | FY80 1980/3 | ||||
商号を株式会社営団社システムに変更 | FY82 1982/3 | |||||
商号を株式会社エニックスに変更 エニックスブランドの誕生 | FY83 1983/3 | |||||
合弁設立 | 株式会社小西六エニックスを共同出資により設立 小西六写真工業株式会社他との合弁。資本金6000万円。1987年10月にコニカエニックス株式会社へ商号変更 | FY84 1984/3 | ||||
重要事項会社設立 | 株式会社スクウェアを設立 ファイナルファンタジーを擁することになるスクウェアが設立される。2003年にエニックスと合併し現グループの一方の源流となる エニックス(ドラゴンクエスト)と並ぶもう一方の前身の誕生。ファイナルファンタジーを生むスクウェアの起点であり2003年合併の二大源流の一つ | FY87 1987/3 | ||||
会社設立 | エニックスプロダクツ株式会社を設立 出版物・キャラクター商品の開発・販売を目的として設立。100%出資 | FY88 1988/3 | ||||
海外進出 | スクウェアの100%出資によりSQUARE SOFT INC.(現SQUARE ENIX INC.)を設立 北米市場進出の拠点として米国子会社を設立 | FY89 1989/3 | ||||
組織再編 | 複数子会社を吸収合併し経営合理化 株式会社営団社募集サービスセンター・コニカエニックス株式会社・エニックスプロダクツ株式会社と合併し商号をエニックスに統一 グループ事業の集約と経営合理化。ゲーム・出版事業に特化した体制の確立 | FY90 1990/3 | ||||
株式上場 | 株式が社団法人日本証券業協会に店頭登録 資本市場アクセスの獲得。店頭登録によりゲーム事業の成長資金調達基盤を確立 | FY91 1991/3 | ||||
株式上場 | スクウェア株式が日本証券業協会に店頭登録 ファイナルファンタジーを擁するスクウェアが店頭登録銘柄として資本市場にアクセス | FY95 1995/3 | ||||
合弁設立海外進出 | 米エレクトロニック・アーツとの合弁でSQUARE ELECTRONIC ARTS L.L.C.を設立 北米市場における自社タイトルの販売・マーケティングを担う合弁会社として設立 | FY99 1999/3 | ||||
株式上場 | 株式が東京証券取引所市場第一部に上場 東証一部上場により企業信用力と資金調達力を大幅に強化。ドラゴンクエスト等の人気IPを背景に主要ゲーム企業として市場に認知 | FY00 2000/3 | ||||
株式上場 | スクウェア株式が東京証券取引所市場第一部に上場 合併前のスクウェアが東証一部に上場。エニックス(1999年8月東証一部)と並び両社とも上場企業として2003年の合併に至る | FY01 2001/3 | ||||
新規事業 | 和田洋一 | オンラインゲーム事業を開始し「ファイナルファンタジーXI」を発売 スクウェアが月額課金制のMMORPG「ファイナルファンタジーXI」を発売し継続課金型のオンラインゲーム事業へ参入 パッケージ販売中心のモデルから継続課金型サービスへの転換点。後年のオンライン・ライブサービス事業の礎 | FY03 2003/3 | |||
重要事項組織再編業態転換 | 和田洋一 | 株式会社エニックスと株式会社スクウェアが合併し株式会社スクウェア・エニックスを設立 エニックス存続会社としてスクウェアを吸収合併。商号を株式会社スクウェア・エニックスとする 日本を代表する2大RPGメーカーの統合。ドラゴンクエストとファイナルファンタジーを一社に集約した業界再編の象徴的事例 | FY04 2004/3 | |||
本社を東京都渋谷区代々木に移転 | ||||||
組織再編海外進出 | 和田洋一 | 北米・欧州子会社に新経営体制を導入し商号をSQUARE ENIX INC.・SQUARE ENIX LTD.へ変更 グローバル市場におけるコーポレートブランドを統一 | FY05 2005/3 | |||
海外進出 | SQUARE ENIX (China) CO. LTD.(中国・北京市)を設立 100%出資子会社として設立 | |||||
企業買収新規事業 | 和田洋一 | 株式会社タイトーを連結子会社化 2006年3月に完全子会社化 アーケードゲーム・アミューズメント施設事業を取り込みゲーム事業のポートフォリオを多様化。スペースインベーダー等の歴史的IPも獲得 | FY06 2006/3 | 売上高 1,245億円 | 当期純利益 171億円 | |
組織再編海外進出 | 和田洋一 | SQUARE ENIX OF AMERICA HOLDINGS INC.(米・カリフォルニア州ロサンゼルス)を設立 北米におけるグループ会社を統括する持株会社 | FY07 2007/3 | 売上高 1,635億円 | 当期純利益 116億円 | |
| 和田洋一 | FY08 2008/3 | 売上高 1,475億円 | 当期純利益 92億円 | |||
重要事項構造改革組織再編 | 和田洋一 | 持株会社体制へ移行し商号を株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスとする 事業子会社と持株会社を分離するグループ経営体制に移行 持株会社化によるグループ統治の強化。多角化事業(ゲーム・出版・アミューズメント)を傘下に収める体制を確立 | FY09 2009/3 | 売上高 1,357億円 | 当期純利益 63億円 | |
業務提携 | 米ガスパワード・ゲームズと戦略的業務提携 北米のPCゲーム開発会社との提携により欧米向けタイトル開発体制を強化 | |||||
企業買収海外進出 | 和田洋一 | Eidos plcを完全子会社化 英国のゲームパブリッシャーを完全子会社化。トゥームレイダー・デウスエクス等のIPを獲得 欧米市場向けIPの大規模獲得。グローバルAAAタイトル開発能力の内製化を企図した海外M&Aの最大事例 | FY10 2010/3 | 売上高 1,923億円 | 当期純利益 95億円 | |
業務提携 | 和田洋一 | 盛大遊戯(Shanda Games)と業務提携 中国のオンラインゲーム大手と提携し中国市場での事業展開を図る | FY11 2011/3 | 売上高 1,253億円 | 当期純利益 -120億円 | |
重要事項構造改革 | 『ファイナルファンタジーXIV』の開発体制を全面刷新、吉田直樹氏をプロデューサー兼ディレクターに起用 和田洋一社長がサービス不振を公式に謝罪し、旧版を延命しながら全面的に作り直す方針を決定。2013年8月に新生版「新生エオルゼア」をリリース 稼働中のオンラインサービスを全面的に作り直すという当時の業界でも前例の乏しい判断。FF14はその後MMO事業の収益柱として定着した | |||||
| 松田洋祐 | FY12 2012/3 | 売上高 1,279億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 61億円 | |||
| 松田洋祐 | 本店を東京都新宿区に移転 | FY13 2013/3 | 売上高 1,480億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 -137億円 | ||
| 松田洋祐 | FY14 2014/3 | 売上高 1,550億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 66億円 | |||
| 松田洋祐 | FY15 2015/3 | 売上高 1,679億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 98億円 | |||
| 松田洋祐 | FY16 2016/3 | 売上高 2,141億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 199億円 | |||
| 松田洋祐 | FY17 2017/3 | 売上高 2,568億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 200億円 | |||
| 松田洋祐 | FY18 2018/3 | 売上高 2,504億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 258億円 | |||
ガバナンス改革 | 松田洋祐 | 監査等委員会設置会社に移行 取締役会の監督機能強化と意思決定の迅速化を目的として移行 コーポレートガバナンス体制の近代化。取締役会の監督機能と業務執行の分離を制度的に整備 | FY19 2019/3 | 売上高 2,713億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 194億円 | |
新規事業研究開発 | 松田洋祐 | 株式会社スクウェア・エニックス・AI&アーツ・アルケミーを設立 AI技術の研究開発とコンテンツ応用を担う子会社として設立 | FY20 2020/3 | 売上高 2,605億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 213億円 | |
| 松田洋祐 | FY21 2021/3 | 売上高 3,325億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 269億円 | |||
| 桐生隆司 | FY22 2022/3 | 売上高 3,653億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 510億円 | |||
株式上場 | 桐生隆司 | 東京証券取引所プライム市場に移行 市場区分の見直しにより市場第一部からプライム市場に移行 | FY23 2023/3 | 売上高 3,433億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 493億円 | |
事業売却海外進出 | CRYSTAL DYNAMICS INC.・EIDOS INTERACTIVE CORP.等を売却 欧米スタジオ群を売却し海外ゲーム開発資産を縮小 欧米IPへの投資戦略の転換。Eidos買収後の統合課題を経て国内IPコア事業への集中へ回帰 | |||||
| 桐生隆司 | FY24 2024/3 | 売上高 3,563億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 149億円 | |||
| 桐生隆司 | FY25 2025/3 | 売上高 3,245億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 244億円 |
- 株式会社営団社募集サービスセンターを設立
スクウェア・エニックスが創業(1975年)と位置づけるエニックスの源流企業。1982年に株式会社エニックスへと連なる
公式沿革がグループ創業の起点とする年。1980年設立の営団社不動産(有報上の法人格の起源)と並ぶエニックス前史の出発点 - 株式会社営団社不動産を設立
株式会社営団社募集サービスセンターの100%出資により不動産売買・仲介を目的として設立
スクウェア・エニックスの法人格の起源。不動産業から出発した点はのちのゲーム専業化と対照的 - 商号を株式会社営団社システムに変更
- 商号を株式会社エニックスに変更エニックスブランドの誕生
- 株式会社小西六エニックスを共同出資により設立
小西六写真工業株式会社他との合弁。資本金6000万円。1987年10月にコニカエニックス株式会社へ商号変更
- 株式会社スクウェアを設立
ファイナルファンタジーを擁することになるスクウェアが設立される。2003年にエニックスと合併し現グループの一方の源流となる
エニックス(ドラゴンクエスト)と並ぶもう一方の前身の誕生。ファイナルファンタジーを生むスクウェアの起点であり2003年合併の二大源流の一つ - エニックスプロダクツ株式会社を設立
出版物・キャラクター商品の開発・販売を目的として設立。100%出資
- スクウェアの100%出資によりSQUARE SOFT INC.(現SQUARE ENIX INC.)を設立
北米市場進出の拠点として米国子会社を設立
- 複数子会社を吸収合併し経営合理化
株式会社営団社募集サービスセンター・コニカエニックス株式会社・エニックスプロダクツ株式会社と合併し商号をエニックスに統一
グループ事業の集約と経営合理化。ゲーム・出版事業に特化した体制の確立 - 株式が社団法人日本証券業協会に店頭登録資本市場アクセスの獲得。店頭登録によりゲーム事業の成長資金調達基盤を確立
- スクウェア株式が日本証券業協会に店頭登録
ファイナルファンタジーを擁するスクウェアが店頭登録銘柄として資本市場にアクセス
- 米エレクトロニック・アーツとの合弁でSQUARE ELECTRONIC ARTS L.L.C.を設立
北米市場における自社タイトルの販売・マーケティングを担う合弁会社として設立
- 株式が東京証券取引所市場第一部に上場東証一部上場により企業信用力と資金調達力を大幅に強化。ドラゴンクエスト等の人気IPを背景に主要ゲーム企業として市場に認知
- スクウェア株式が東京証券取引所市場第一部に上場
合併前のスクウェアが東証一部に上場。エニックス(1999年8月東証一部)と並び両社とも上場企業として2003年の合併に至る
- オンラインゲーム事業を開始し「ファイナルファンタジーXI」を発売
スクウェアが月額課金制のMMORPG「ファイナルファンタジーXI」を発売し継続課金型のオンラインゲーム事業へ参入
パッケージ販売中心のモデルから継続課金型サービスへの転換点。後年のオンライン・ライブサービス事業の礎 - 本社を東京都渋谷区代々木に移転
- 北米・欧州子会社に新経営体制を導入し商号をSQUARE ENIX INC.・SQUARE ENIX LTD.へ変更
グローバル市場におけるコーポレートブランドを統一
- SQUARE ENIX (China) CO. LTD.(中国・北京市)を設立
100%出資子会社として設立
- 株式会社タイトーを連結子会社化
2006年3月に完全子会社化
アーケードゲーム・アミューズメント施設事業を取り込みゲーム事業のポートフォリオを多様化。スペースインベーダー等の歴史的IPも獲得 - SQUARE ENIX OF AMERICA HOLDINGS INC.(米・カリフォルニア州ロサンゼルス)を設立
北米におけるグループ会社を統括する持株会社
- 持株会社体制へ移行し商号を株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスとする
事業子会社と持株会社を分離するグループ経営体制に移行
持株会社化によるグループ統治の強化。多角化事業(ゲーム・出版・アミューズメント)を傘下に収める体制を確立 - 米ガスパワード・ゲームズと戦略的業務提携
北米のPCゲーム開発会社との提携により欧米向けタイトル開発体制を強化
- Eidos plcを完全子会社化
英国のゲームパブリッシャーを完全子会社化。トゥームレイダー・デウスエクス等のIPを獲得
欧米市場向けIPの大規模獲得。グローバルAAAタイトル開発能力の内製化を企図した海外M&Aの最大事例 - 盛大遊戯(Shanda Games)と業務提携
中国のオンラインゲーム大手と提携し中国市場での事業展開を図る
- 本店を東京都新宿区に移転
- 監査等委員会設置会社に移行
取締役会の監督機能強化と意思決定の迅速化を目的として移行
コーポレートガバナンス体制の近代化。取締役会の監督機能と業務執行の分離を制度的に整備 - 株式会社スクウェア・エニックス・AI&アーツ・アルケミーを設立
AI技術の研究開発とコンテンツ応用を担う子会社として設立
- 東京証券取引所プライム市場に移行
市場区分の見直しにより市場第一部からプライム市場に移行
- CRYSTAL DYNAMICS INC.・EIDOS INTERACTIVE CORP.等を売却
欧米スタジオ群を売却し海外ゲーム開発資産を縮小
欧米IPへの投資戦略の転換。Eidos買収後の統合課題を経て国内IPコア事業への集中へ回帰