歴代社長
FY01
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FY07
FY09
FY11
FY13
FY15
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FY19
FY21
FY23
FY25
FY27
FY29
和田洋一
代表取締役社長
松田洋祐
代表取締役社長
歴代社長
FY02
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FY23
FY24
FY25
和田洋一
代表取締役社長
松田洋祐
代表取締役社長
桐生隆司代表取締役社長
スクウェア・エニックス・ホールディングス:投資CF(M&A・設備投資ほか/事業施策と紐付き)
投資CF(億円)
CRYSTAL DYNAMICS INC.・EIDOS INTERACTIVE CORP.等を売却2022
株式会社スクウェア・エニックス・AI&アーツ・アルケミーを設立2020
本店を東京都新宿区に移転2012
『ファイナルファンタジーXIV』の開発体制を全面刷新、吉田直樹氏をプロデューサー兼ディレクターに起用2010
株式会社タイトーを連結子会社化2005

2026/3期の業績 最新有報の売上・利益・セグメント構成と現任 CEO

2026/3売上高2,977億円YoY▲8.3%
2026/3売上総利益1,589億円YoY▲2.3%
2026/3販売費及び一般管理費1,042億円YoY▲14.6%
2026/3営業利益547億円YoY+34.9%
2026/3経常利益645億円YoY+57.5%
2026/3親会社株主に帰属する当期純利益296億円YoY+21.3%
2026/3自己資本比率79.6%YoY▲1.1pt
2019/3有利子負債合計87億円前年比▲2億円
2026/3現金同等物期末残高2,758億円YoY+13.2%
経営トップ桐生隆司代表取締役社長
2026/3従業員数4,290前年比▲314人
2026/3平均給与1,315万円前年比▲121万円
経営トップ
桐生隆司(代表取締役社長)
歴代社長一覧を開く
売上高分解(直近10ヵ年・億円)
営業利益販管費売上原価
長期業績データ(21年)を開く
セグメント売上構成(2026/3・億円)
  • デジタルエンタテインメント事業1,729億円58%)
  • アミューズメント事業715億円24%)
  • 出版事業297億円10%)
  • ライツ・プロパティ等事業236億円8%)
セグメント別データを開く

直近10カ年の業績 有価証券報告書(XBRL)から取得した PL・KGI の年次推移

項目単位FY162017/3連結 / JGAAPFY172018/3連結 / JGAAPFY182019/3連結 / JGAAPFY192020/3連結 / JGAAPFY202021/3連結 / JGAAPFY212022/3連結 / JGAAPFY222023/3連結 / JGAAPFY232024/3連結 / JGAAPFY242025/3連結 / JGAAPFY252026/3連結 / JGAAP
損益計算書 (PL)
売上高YoY億円2,568+20.0%2,504−2.5%2,713+8.3%2,605−4.0%3,325+27.6%3,653+9.8%3,433−6.0%3,563+3.8%3,245−8.9%2,977−8.3%
アミューズメント事業億円427417461448332439543602699715
デジタルエンタテインメント事業億円1,9901,9152,0451,8862,6392,7972,4552,4812,0651,729
ライツ・プロパティ等事業億円5162647786128144170174236
出版事業億円100110143194268289290310307297
売上原価億円1,4111,2951,4691,3901,7181,7001,6741,8901,6181,387
売上総利益億円1,1571,2091,2441,2151,6071,9531,7591,6741,6271,589
販管費億円8168479479351,1201,3611,3161,3481,2211,042
営業利益YoY億円313+20.3%382+22.0%246−35.5%328+33.0%472+44.2%593+25.5%443−25.2%326−26.6%406+24.6%547+34.9%
アミューズメント事業億円37242015-162053767889
デジタルエンタテインメント事業億円333434290354505590413255339434
ライツ・プロパティ等事業億円22199102240375761112
出版事業億円2425417311712211612011098
経常利益YoY億円311+22.9%361+16.0%284−21.3%321+13.0%500+55.7%707+41.5%547−22.6%415−24.1%409−1.4%645+57.5%
当期純利益YoY億円200+0.8%258+28.9%194−25.0%213+10.2%269+26.2%510+89.3%493−3.4%149−69.7%244+63.7%296+21.3%
貸借対照表 (BS)
自己資本比率%74.574.473.073.372.374.679.377.180.879.6
有利子負債比率%3.53.43.1
キャッシュフロー (CF)
営業CF億円255306121180350276122522428516
投資CF億円-72-82-129-100-67-81276-132-151-62
財務CF億円-58-153-77-140-66-93-155-148-66-184
従業員
連結従業員数4,0784,3354,6015,0775,5505,6374,7124,7704,6044,290
単体従業員数17202020242722262526
平均年収(単体)万円1,4291,4881,4691,4271,2591,3141,4361,315

IR資料サマリ 直近5ヵ年の有報・決算短信・統合報告書

決算説明会資料

年度経営の振り返り報告資料
FY25中期経営計画(2025年3月期〜2027年3月期)の初年度総括。大型 IP タイトルの安定供給とコンタクトポイント強化を軸に、デジタルエンタテインメント事業の構造改革進捗を報告。2025年10月1日付の1:3株式分割を予告し、個人投資家層拡大を狙う。

通期決算説明会

https://www.hd.square-enix.com/jpn/ir/library/pdf/25q4slidesJPN.pdf
FY24前中期経営計画(〜2024年3月期)の最終年度として総括し、新中期経営計画(2025年3月期〜2027年3月期)を発表。HD ゲーム開発体制の抜本見直しとパブリッシング機能再編を提示。桐生隆司社長体制下で初の通期決算説明。

通期決算説明会

https://www.hd.square-enix.com/jpn/ir/library/pdf/24q4slidesJPN.pdf
FY23旧 Eidos の3スタジオと関連 IP を Embracer Group へ300百万米ドルで譲渡し、海外パブリッシング機能を再編。重点3領域としてブロックチェーン・エンタテインメント/Web3、AI、クラウドを掲げ、gumi 社との資本業務提携や海外8社・国内3社への少数出資を実施。

通期決算説明会

https://www.hd.square-enix.com/jpn/ir/library/pdf/23q4slidesJPN.pdf
FY22Embracer Group AB との株式譲渡契約締結(譲渡額300百万米ドル、特定子会社等の異動)を公表し、海外パブリッシング機能の再編を明示。新たな3か年中期業績目標の進捗を報告。

通期決算説明会

https://www.hd.square-enix.com/jpn/ir/library/pdf/22q4slidesJPN.pdf
FY212022年3月期から3か年を目途とする新たな中期業績目標を始動。HD ゲーム・MMO・スマートデバイス・アミューズメント各事業の現状と投資領域を整理。

通期決算説明会

https://www.hd.square-enix.com/jpn/ir/library/pdf/21q4slidesJPN.pdf

アニュアルレポート / 統合報告書

年度経営の振り返り報告資料
FY25現中期経営計画(2025〜2027年3月期)の初年度報告。HD ゲーム開発スタジオとパブリッシング体制の再構築、AI 等先端テクノロジー活用、1:3株式分割(2025年10月1日効力発生)による個人投資家層の獲得を主要トピックに掲げる。

アニュアルレポート

https://www.hd.square-enix.com/jpn/ir/library/pdf/ar_2025.pdf
FY24前中期経営計画(2022〜2024年3月期)の総括と新中期経営計画(2025〜2027年3月期)の策定を報告。売上4,000億円超を目指した前計画の未達原因(コンテンツ制作勘定の構造的課題)を整理し、新計画では大型 IP 中心の選択と集中を明示。

アニュアルレポート

https://www.hd.square-enix.com/jpn/ir/library/pdf/ar_2024.pdf
FY23旧 Eidos 系3スタジオの Embracer 売却を「中長期タイトルポートフォリオ再編」と位置付け、構造改革は端緒との認識を提示。ブロックチェーン/Web3・AI・クラウドの重点3領域への注力と社内 AI 専従組織の整備を報告。

アニュアルレポート

https://www.hd.square-enix.com/jpn/ir/library/pdf/ar_2023.pdf
FY22「100%保有戦略」(2005年タイトー買収、2009年 Eidos 買収の路線)の副作用を看過できないレベルと総括し、M&A 戦略の見直しに着手。ブロックチェーン・エンタテインメントを重点投資領域として明示。

アニュアルレポート

https://www.hd.square-enix.com/jpn/ir/library/pdf/ar_2022.pdf
FY212022年3月期から3か年の新中期業績目標を発表。スクウェア・エニックス・AI&アーツ・アルケミー設立等、AI とブロックチェーン技術への投資領域を整理。

アニュアルレポート

https://www.hd.square-enix.com/jpn/ir/library/pdf/ar_2021.pdf