ガンホー・オンライン・エンターテイメント パズル&ドラゴンズ投入 自社で開発したオリジナルIPによる新規タイトルの投入
更新:
何をなぜ決めたか
- 概要
-
2012年2月、他社IPの受託運営で食いつないできたガンホーが、自社IPのパズルRPG"パズル&ドラゴンズ"をスマートフォン向けに投入した経営判断である。
- 背景
-
2002年の業態転換以降、ガンホーは韓国Gravity開発の"ラグナロクオンライン"に代表される他社IPの受託運営で事業を築いたが、2010年代に入っても年間売上高100億円前後の中堅企業規模にとどまっていた。同時期、DeNA・GREEのソーシャルゲームがガチャ課金モデルで市場を席巻し、ガチャ自体への批判も社会問題化していた。
- 含意
-
連結売上高は2013年12月期に1,630億円へ6.3倍拡大し、株式時価総額は一時任天堂を上回った。他社IPの運営で稼ぐ企業から、自社IPで稼ぐ企業への転換を果たした一方、以後のガンホーは長くこの一作への依存という新たな課題を抱えることになる。
いつ何が起きたか 5件
筆者の見解
受託運営会社から自社IP企業への転換、そして依存という代償
この判断の核心は、市場で先行する手法を追いかけるのではなく、自社が信じるゲームの面白さに開発資源を集中させた点にあると思われる。オンセール時代にヤフオクに対し競争劣位に立ち、受託運営でしのいだ経験を持つ会社が、他社発のIPに頼らない自前の一作へ賭けた判断は、結果として企業の性格そのものを塗り替えた。運営専業から開発力を武器にする企業への移行が、この一作を境に実現したといえる。
一方で、この急拡大は単一タイトルへの依存という新たな構造も同時に生んだ。パズドラの単年売上は2014年12月期をピークに緩やかな減衰へ転じ、以後のガンホーは新規IPの育成やラグナロクシリーズの海外展開など、この一作に代わる収益源を探し続けることになる。先行者の後追いを拒んで自らの一作を育てた成功体験が、その後10年余りにわたり同社の経営課題を規定した点は、ヒット依存型のゲーム会社が共通して抱える難しさを映している。
Yutaka Sugiura, 2026年7月
業績の推移
同じ問いに直面した会社
同じ問いに直面した会社
参考文献
- ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書(各期・連結)
- ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書【沿革】
- ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書(2013年12月期)