コナミグループの沿革・歴史的証言
1969年〜2025年
コナミグループの1969年〜2025年の主要な出来事・経営判断・組織変化を年月順に並べた沿革(社史年表)と、経営者・当事者の歴史的証言
| 年度 | 売上高 | 純利益 | 年月 | 区分 | 出来事 | 歴史的意義 |
|---|---|---|---|---|---|---|
1969 1-12月 | 会社設立 | 上月景正が大阪でジュークボックスの修理・レンタル業を創業 アミューズメント機器事業の原点 | コナミの起源。アミューズメント機器への関与が後のゲーム事業の出発点となった | |||
1973 1-12月 | 組織再編 | コナミ工業株式会社を設立 アミューズメント機器の製造を開始 | 法人化と製造業への本格参入 | |||
1978 1-12月 | アーケードゲーム市場に本格参入 ブロック崩しゲーム等を開発。1981年の「スクランブル」「フロッガー」が北米で大ヒット | アーケードゲームメーカーとしての地位を確立。北米市場での認知度を獲得 | ||||
1982 1-12月 | 米国にKonami of Americaを設立 現Konami Digital Entertainment,Inc. | 北米市場での事業基盤を構築 | ||||
FY85 1985/3 | 英国に現地法人Konami Ltdを設立 欧州展開の拠点 | 欧州市場への進出 | ||||
株式上場 | 大阪証券取引所新二部に上場 | 資本市場からの資金調達が可能に | ||||
海外進出 | ドイツに現地法人Konami GmbHを設立 西ドイツに現地法人「Konami GmbH」(現Konami Digital Entertainment B.V.)を設立した。同年の英国現法設立に続く欧州拠点で、欧州大陸圏でのアミューズメント機器販売網を整備する目的であった。 | |||||
ファミコン向け「グラディウス」を発売 横スクロールシューティングの名作。以後「がんばれゴエモン」「悪魔城ドラキュラ」「魂斗羅」等のヒットシリーズを展開 | 家庭用ゲーム市場への本格参入。コナミブランドを確立した代表的タイトル群の誕生 | |||||
FY89 1989/3 | 株式上場 | 東京証券取引所及び大阪証券取引所市場第一部に上場 | 主要取引所への一部上場 | |||
FY92 1992/3 | 売上高 225億円 | 当期純利益 4億円 | 組織再編 | コナミ工業からコナミに商号変更 「工業」の枠を超えた事業展開を反映 | 製造業からエンタテインメント企業への転身を象徴 | |
FY93 1993/3 | 売上高 319億円 | 当期純利益 20億円 | ||||
FY94 1994/3 | 売上高 411億円 | 当期純利益 -29億円 | 組織再編 | 本社を東京都港区に移転 | ||
FY95 1995/3 | 売上高 399億円 | 当期純利益 -132億円 | 海外進出 | 香港にKonami(Hong Kong)を設立 香港に現地法人「Konami(Hong Kong)Limited」(現Konami Digital Entertainment Limited)を設立した。中華圏で最初の拠点で、家庭用ゲーム・アーケード機器のアジア地域販売の中核となった。 | ||
PlayStation向け「実況パワフルプロ野球」シリーズを展開 野球ゲームの定番IPとなり、「ウイニングイレブン」(1995年)と合わせてスポーツゲーム分野での地位を確立 | スポーツゲームジャンルでの圧倒的ブランド力を獲得。長期的な収益基盤となるIPを創出 | |||||
FY96 1996/3 | 売上高 565億円 | 当期純利益 13億円 | ||||
FY97 1997/3 | 売上高 694億円 | 当期純利益 60億円 | 海外進出 | 米国持株会社・豪州現地法人を設立 米国に持株会社「Konami Corporation of America」を設立し、同月に豪州現地法人「Konami Australia Pty Ltd」も設立した。米国事業の統括機能を持株会社化するとともに、豪州を新たな海外拠点に加えた。 | ||
米国にKonami Gaming,Inc.を設立 カジノ向けゲーミング機器事業への参入。ネバダ州ラスベガス拠点 | ゲーミング&システム事業の開始。北米カジノ市場への参入は、アミューズメント技術の転用による新市場開拓 | |||||
FY98 1998/3 | 売上高 896億円 | 当期純利益 50億円 | 「メタルギアソリッド」をPlayStation向けに発売 小島秀夫監督。世界累計販売700万本超。ステルスアクションジャンルを確立 | コナミの世界的ブランドを確立した代表作。映画的な演出とゲーム性の融合で、ゲーム産業の表現の幅を広げた | ||
FY99 1999/3 | 売上高 1,134億円 | 当期純利益 51億円 | ||||
FY00 2000/3 | 売上高 1,467億円 | 当期純利益 183億円 | 株式上場 | ロンドン証券取引所に上場 | グローバルな資本市場へのアクセスを拡大 | |
FY01 2001/3 | 売上高 1,715億円 | 当期純利益 218億円 | 企業買収 | フィットネス大手のピープルを友好的TOBで子会社化 現コナミスポーツ。フィットネスクラブ事業への参入 | ゲーム以外の事業への多角化の象徴。健康サービス事業の基盤を獲得 | |
FY02 2002/3 | 組織再編 | ハドソンに資本参加 2012年3月にコナミデジタルエンタテインメントが吸収合併 | ゲームソフトIPの獲得。桃太郎電鉄等のタイトルを取り込み | |||
FY03 2003/3 | 売上高 2,537億円 | 当期純利益 -285億円 | 株式上場 | ニューヨーク証券取引所に上場 | 米国市場での知名度と信用力を向上 | |
FY04 2004/3 | 売上高 2,734億円 | 当期純利益 201億円 | ||||
FY05 2005/3 | 売上高 2,607億円 | 当期純利益 105億円 | ||||
FY06 2006/3 | 設備投資 | ラスベガスにゲーミング機器新社屋完成 | カジノ向けゲーミング事業の拡大 | |||
組織再編 | 純粋持株会社へ移行 デジタルエンタテインメント事業を会社分割してコナミデジタルエンタテインメントとして独立。リゾートソリューションに資本参加 | 事業別子会社体制の確立。各事業の独立性を高め経営判断を迅速化する構造へ移行 | ||||
FY07 2007/3 | 売上高 2,602億円 | 当期純利益 162億円 | ||||
FY08 2008/3 | 売上高 2,974億円 | 当期純利益 183億円 | 組織再編 | 本社を東京ミッドタウンに移転 | ||
FY09 2009/3 | 売上高 3,097億円 | 当期純利益 108億円 | ||||
FY10 2010/3 | 売上高 2,621億円 | 当社株主に帰属する当期純利益 133億円 | ||||
FY11 2011/3 | 売上高 2,579億円 | 当社株主に帰属する当期純利益 129億円 | 社長交代 | 上月景正が代表取締役社長CEOを退任 FY10まで社長を務めた。会長職へ | 創業者から次世代への経営移行の開始 | |
企業買収 | アビリットを株式交換で完全子会社化 株式交換によりパチスロ機メーカー「アビリット株式会社」(現コナミアミューズメント)を完全子会社化した。アーケード・遊技機事業の基盤を強化し、後のコナミアミューズメント発足へつながる再編の起点となった。 | |||||
FY12 2012/3 | 売上高 2,657億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 230億円 | 組織再編 | コナミデジタルエンタテインメントがハドソンを吸収合併 | ゲームIPの集約 | |
FY13 2013/3 | 売上高 2,259億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 131億円 | 社長交代 | 上月拓也が代表取締役社長に就任 創業者・上月景正の子息 | 創業家二代目の社長就任。モバイルゲームへの事業構造転換を推進 | |
モバイルゲーム「実況パワフルプロ野球」(パワプロアプリ)を配信開始 既存IPのモバイル展開。F2P(基本無料・課金)モデル | 家庭用ゲームからモバイルゲームへの収益構造転換の象徴。デジタルエンタテインメント事業の利益構造を変えた | |||||
FY14 2014/3 | 売上高 2,175億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 44億円 | ||||
FY15 2015/3 | 売上高 2,181億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 99億円 | ||||
FY16 2016/3 | 売上高 2,499億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 105億円 | 設備投資 | ラスベガスにゲーミング&システム事業第2工場完成 | ゲーミング機器の生産能力拡大 | |
組織再編 | コナミからコナミホールディングスに商号変更 | 持株会社としての位置づけを明確化 | ||||
FY17 2017/3 | 売上高 2,299億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 259億円 | 組織再編 | グループ会社の事業再編を実施しコナミアミューズメントが発足 | ||
FY18 2018/3 | 売上高 2,394億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 305億円 | ||||
FY19 2019/3 | 売上高 2,625億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 341億円 | ||||
FY20 2020/3 | 売上高 2,628億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 198億円 | 設備投資 | コナミクリエイティブセンター銀座にて業務開始 esports銀座studioも併設 | コンテンツ制作拠点の集約と、eスポーツ施設の開設 | |
eスポーツ施設としてesports銀座studioが稼働開始 NPBと共催でeBASEBALLプロリーグを開催 | eスポーツ事業への本格参入 | |||||
FY21 2021/3 | 売上高 2,726億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 322億円 | 社長交代 | 東尾公彦が代表取締役社長に就任 上月拓也から交代 | 非創業家社長の登用。eスポーツ等の新事業に注力 | |
FY22 2022/3 | 売上高 2,995億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 548億円 | ||||
FY23 2023/3 | 売上高 3,143億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 348億円 | 組織再編 | コナミホールディングスからコナミグループに商号変更 | グループ経営の一体感を強調する社名変更 | |
FY24 2024/3 | 売上高 3,603億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 591億円 | ||||
FY25 2025/3 | 売上高 4,216億円 | 親会社株主に帰属する当期純利益 746億円 | 組織再編 | コナミアーケードゲームスを設立 アーケードゲーム事業を担う子会社「株式会社コナミアーケードゲームス」を設立した。デジタルエンタテインメント・アミューズメント・ゲーミング&システムに続く事業区分の整理で、アーケード領域に特化した運営体制を構築した。 |
- 上月景正が大阪でジュークボックスの修理・レンタル業を創業
アミューズメント機器事業の原点
コナミの起源。アミューズメント機器への関与が後のゲーム事業の出発点となった - コナミ工業株式会社を設立
アミューズメント機器の製造を開始
法人化と製造業への本格参入 - アーケードゲーム市場に本格参入
ブロック崩しゲーム等を開発。1981年の「スクランブル」「フロッガー」が北米で大ヒット
アーケードゲームメーカーとしての地位を確立。北米市場での認知度を獲得 - 米国にKonami of Americaを設立
現Konami Digital Entertainment,Inc.
北米市場での事業基盤を構築 - 英国に現地法人Konami Ltdを設立
欧州展開の拠点
欧州市場への進出 - 大阪証券取引所新二部に上場資本市場からの資金調達が可能に
- ドイツに現地法人Konami GmbHを設立
西ドイツに現地法人「Konami GmbH」(現Konami Digital Entertainment B.V.)を設立した。同年の英国現法設立に続く欧州拠点で、欧州大陸圏でのアミューズメント機器販売網を整備する目的であった。
- ファミコン向け「グラディウス」を発売
横スクロールシューティングの名作。以後「がんばれゴエモン」「悪魔城ドラキュラ」「魂斗羅」等のヒットシリーズを展開
家庭用ゲーム市場への本格参入。コナミブランドを確立した代表的タイトル群の誕生 - 東京証券取引所及び大阪証券取引所市場第一部に上場主要取引所への一部上場
- コナミ工業からコナミに商号変更
「工業」の枠を超えた事業展開を反映
製造業からエンタテインメント企業への転身を象徴 - 本社を東京都港区に移転
- 香港にKonami(Hong Kong)を設立
香港に現地法人「Konami(Hong Kong)Limited」(現Konami Digital Entertainment Limited)を設立した。中華圏で最初の拠点で、家庭用ゲーム・アーケード機器のアジア地域販売の中核となった。
- PlayStation向け「実況パワフルプロ野球」シリーズを展開
野球ゲームの定番IPとなり、「ウイニングイレブン」(1995年)と合わせてスポーツゲーム分野での地位を確立
スポーツゲームジャンルでの圧倒的ブランド力を獲得。長期的な収益基盤となるIPを創出 - 米国持株会社・豪州現地法人を設立
米国に持株会社「Konami Corporation of America」を設立し、同月に豪州現地法人「Konami Australia Pty Ltd」も設立した。米国事業の統括機能を持株会社化するとともに、豪州を新たな海外拠点に加えた。
- 米国にKonami Gaming,Inc.を設立
カジノ向けゲーミング機器事業への参入。ネバダ州ラスベガス拠点
ゲーミング&システム事業の開始。北米カジノ市場への参入は、アミューズメント技術の転用による新市場開拓 - 「メタルギアソリッド」をPlayStation向けに発売
小島秀夫監督。世界累計販売700万本超。ステルスアクションジャンルを確立
コナミの世界的ブランドを確立した代表作。映画的な演出とゲーム性の融合で、ゲーム産業の表現の幅を広げた - ロンドン証券取引所に上場グローバルな資本市場へのアクセスを拡大
- フィットネス大手のピープルを友好的TOBで子会社化
現コナミスポーツ。フィットネスクラブ事業への参入
ゲーム以外の事業への多角化の象徴。健康サービス事業の基盤を獲得 - ハドソンに資本参加
2012年3月にコナミデジタルエンタテインメントが吸収合併
ゲームソフトIPの獲得。桃太郎電鉄等のタイトルを取り込み - ニューヨーク証券取引所に上場米国市場での知名度と信用力を向上
- ラスベガスにゲーミング機器新社屋完成カジノ向けゲーミング事業の拡大
- 純粋持株会社へ移行
デジタルエンタテインメント事業を会社分割してコナミデジタルエンタテインメントとして独立。リゾートソリューションに資本参加
事業別子会社体制の確立。各事業の独立性を高め経営判断を迅速化する構造へ移行 - 本社を東京ミッドタウンに移転
- 上月景正が代表取締役社長CEOを退任
FY10まで社長を務めた。会長職へ
創業者から次世代への経営移行の開始 - アビリットを株式交換で完全子会社化
株式交換によりパチスロ機メーカー「アビリット株式会社」(現コナミアミューズメント)を完全子会社化した。アーケード・遊技機事業の基盤を強化し、後のコナミアミューズメント発足へつながる再編の起点となった。
- コナミデジタルエンタテインメントがハドソンを吸収合併ゲームIPの集約
- 上月拓也が代表取締役社長に就任
創業者・上月景正の子息
創業家二代目の社長就任。モバイルゲームへの事業構造転換を推進 - モバイルゲーム「実況パワフルプロ野球」(パワプロアプリ)を配信開始
既存IPのモバイル展開。F2P(基本無料・課金)モデル
家庭用ゲームからモバイルゲームへの収益構造転換の象徴。デジタルエンタテインメント事業の利益構造を変えた - ラスベガスにゲーミング&システム事業第2工場完成ゲーミング機器の生産能力拡大
- コナミからコナミホールディングスに商号変更持株会社としての位置づけを明確化
- グループ会社の事業再編を実施しコナミアミューズメントが発足
- コナミクリエイティブセンター銀座にて業務開始
esports銀座studioも併設
コンテンツ制作拠点の集約と、eスポーツ施設の開設 - eスポーツ施設としてesports銀座studioが稼働開始
NPBと共催でeBASEBALLプロリーグを開催
eスポーツ事業への本格参入 - 東尾公彦が代表取締役社長に就任
上月拓也から交代
非創業家社長の登用。eスポーツ等の新事業に注力 - コナミホールディングスからコナミグループに商号変更グループ経営の一体感を強調する社名変更
- コナミアーケードゲームスを設立
アーケードゲーム事業を担う子会社「株式会社コナミアーケードゲームス」を設立した。デジタルエンタテインメント・アミューズメント・ゲーミング&システムに続く事業区分の整理で、アーケード領域に特化した運営体制を構築した。