コナミグループの沿革・歴史的証言

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1969年〜2025

コナミグループの1969年〜2025年の主要な出来事・経営判断・組織変化を年月順に並べた沿革(社史年表)と、経営者・当事者の歴史的証言

年度売上高純利益年月区分出来事歴史的意義
1969
1-12月
会社設立
上月景正が大阪でジュークボックスの修理・レンタル業を創業
アミューズメント機器事業の原点
コナミの起源。アミューズメント機器への関与が後のゲーム事業の出発点となった
1973
1-12月
組織再編
コナミ工業株式会社を設立
アミューズメント機器の製造を開始
法人化と製造業への本格参入
1978
1-12月
アーケードゲーム市場に本格参入
ブロック崩しゲーム等を開発。1981年の「スクランブル」「フロッガー」が北米で大ヒット
アーケードゲームメーカーとしての地位を確立。北米市場での認知度を獲得
1982
1-12月
米国にKonami of Americaを設立
現Konami Digital Entertainment,Inc.
北米市場での事業基盤を構築
FY85
1985/3
英国に現地法人Konami Ltdを設立
欧州展開の拠点
欧州市場への進出
株式上場
大阪証券取引所新二部に上場
資本市場からの資金調達が可能に
海外進出
ドイツに現地法人Konami GmbHを設立
西ドイツに現地法人「Konami GmbH」(現Konami Digital Entertainment B.V.)を設立した。同年の英国現法設立に続く欧州拠点で、欧州大陸圏でのアミューズメント機器販売網を整備する目的であった。
ファミコン向け「グラディウス」を発売
横スクロールシューティングの名作。以後「がんばれゴエモン」「悪魔城ドラキュラ」「魂斗羅」等のヒットシリーズを展開
家庭用ゲーム市場への本格参入。コナミブランドを確立した代表的タイトル群の誕生
FY89
1989/3
株式上場
東京証券取引所及び大阪証券取引所市場第一部に上場
主要取引所への一部上場
FY92
1992/3
売上高
225億円
当期純利益
4億円
組織再編
コナミ工業からコナミに商号変更
「工業」の枠を超えた事業展開を反映
製造業からエンタテインメント企業への転身を象徴
FY93
1993/3
売上高
319億円
当期純利益
20億円
FY94
1994/3
売上高
411億円
当期純利益
-29億円
組織再編
本社を東京都港区に移転
FY95
1995/3
売上高
399億円
当期純利益
-132億円
海外進出
香港にKonami(Hong Kong)を設立
香港に現地法人「Konami(Hong Kong)Limited」(現Konami Digital Entertainment Limited)を設立した。中華圏で最初の拠点で、家庭用ゲーム・アーケード機器のアジア地域販売の中核となった。
PlayStation向け「実況パワフルプロ野球」シリーズを展開
野球ゲームの定番IPとなり、「ウイニングイレブン」(1995年)と合わせてスポーツゲーム分野での地位を確立
スポーツゲームジャンルでの圧倒的ブランド力を獲得。長期的な収益基盤となるIPを創出
FY96
1996/3
売上高
565億円
当期純利益
13億円
FY97
1997/3
売上高
694億円
当期純利益
60億円
海外進出
米国持株会社・豪州現地法人を設立
米国に持株会社「Konami Corporation of America」を設立し、同月に豪州現地法人「Konami Australia Pty Ltd」も設立した。米国事業の統括機能を持株会社化するとともに、豪州を新たな海外拠点に加えた。
米国にKonami Gaming,Inc.を設立
カジノ向けゲーミング機器事業への参入。ネバダ州ラスベガス拠点
ゲーミング&システム事業の開始。北米カジノ市場への参入は、アミューズメント技術の転用による新市場開拓
FY98
1998/3
売上高
896億円
当期純利益
50億円
「メタルギアソリッド」をPlayStation向けに発売
小島秀夫監督。世界累計販売700万本超。ステルスアクションジャンルを確立
コナミの世界的ブランドを確立した代表作。映画的な演出とゲーム性の融合で、ゲーム産業の表現の幅を広げた
FY99
1999/3
売上高
1,134億円
当期純利益
51億円
FY00
2000/3
売上高
1,467億円
当期純利益
183億円
株式上場
ロンドン証券取引所に上場
グローバルな資本市場へのアクセスを拡大
FY01
2001/3
売上高
1,715億円
当期純利益
218億円
企業買収
フィットネス大手のピープルを友好的TOBで子会社化
現コナミスポーツ。フィットネスクラブ事業への参入
ゲーム以外の事業への多角化の象徴。健康サービス事業の基盤を獲得
FY02
2002/3
組織再編
ハドソンに資本参加
2012年3月にコナミデジタルエンタテインメントが吸収合併
ゲームソフトIPの獲得。桃太郎電鉄等のタイトルを取り込み
FY03
2003/3
売上高
2,537億円
当期純利益
-285億円
株式上場
ニューヨーク証券取引所に上場
米国市場での知名度と信用力を向上
FY04
2004/3
売上高
2,734億円
当期純利益
201億円
FY05
2005/3
売上高
2,607億円
当期純利益
105億円
FY06
2006/3
設備投資
ラスベガスにゲーミング機器新社屋完成
カジノ向けゲーミング事業の拡大
組織再編
純粋持株会社へ移行
デジタルエンタテインメント事業を会社分割してコナミデジタルエンタテインメントとして独立。リゾートソリューションに資本参加
事業別子会社体制の確立。各事業の独立性を高め経営判断を迅速化する構造へ移行
FY07
2007/3
売上高
2,602億円
当期純利益
162億円
FY08
2008/3
売上高
2,974億円
当期純利益
183億円
組織再編
本社を東京ミッドタウンに移転
FY09
2009/3
売上高
3,097億円
当期純利益
108億円
FY10
2010/3
売上高
2,621億円
当社株主に帰属する当期純利益
133億円
FY11
2011/3
売上高
2,579億円
当社株主に帰属する当期純利益
129億円
社長交代
上月景正が代表取締役社長CEOを退任
FY10まで社長を務めた。会長職へ
創業者から次世代への経営移行の開始
企業買収
アビリットを株式交換で完全子会社化
株式交換によりパチスロ機メーカー「アビリット株式会社」(現コナミアミューズメント)を完全子会社化した。アーケード・遊技機事業の基盤を強化し、後のコナミアミューズメント発足へつながる再編の起点となった。
FY12
2012/3
売上高
2,657億円
親会社株主に帰属する当期純利益
230億円
組織再編
コナミデジタルエンタテインメントがハドソンを吸収合併
ゲームIPの集約
FY13
2013/3
売上高
2,259億円
親会社株主に帰属する当期純利益
131億円
社長交代
上月拓也が代表取締役社長に就任
創業者・上月景正の子息
創業家二代目の社長就任。モバイルゲームへの事業構造転換を推進
モバイルゲーム「実況パワフルプロ野球」(パワプロアプリ)を配信開始
既存IPのモバイル展開。F2P(基本無料・課金)モデル
家庭用ゲームからモバイルゲームへの収益構造転換の象徴。デジタルエンタテインメント事業の利益構造を変えた
FY14
2014/3
売上高
2,175億円
親会社株主に帰属する当期純利益
44億円
FY15
2015/3
売上高
2,181億円
親会社株主に帰属する当期純利益
99億円
FY16
2016/3
売上高
2,499億円
親会社株主に帰属する当期純利益
105億円
設備投資
ラスベガスにゲーミング&システム事業第2工場完成
ゲーミング機器の生産能力拡大
組織再編
コナミからコナミホールディングスに商号変更
持株会社としての位置づけを明確化
FY17
2017/3
売上高
2,299億円
親会社株主に帰属する当期純利益
259億円
組織再編
グループ会社の事業再編を実施しコナミアミューズメントが発足
FY18
2018/3
売上高
2,394億円
親会社株主に帰属する当期純利益
305億円
FY19
2019/3
売上高
2,625億円
親会社株主に帰属する当期純利益
341億円
FY20
2020/3
売上高
2,628億円
親会社株主に帰属する当期純利益
198億円
設備投資
コナミクリエイティブセンター銀座にて業務開始
esports銀座studioも併設
コンテンツ制作拠点の集約と、eスポーツ施設の開設
eスポーツ施設としてesports銀座studioが稼働開始
NPBと共催でeBASEBALLプロリーグを開催
eスポーツ事業への本格参入
FY21
2021/3
売上高
2,726億円
親会社株主に帰属する当期純利益
322億円
社長交代
東尾公彦が代表取締役社長に就任
上月拓也から交代
非創業家社長の登用。eスポーツ等の新事業に注力
FY22
2022/3
売上高
2,995億円
親会社株主に帰属する当期純利益
548億円
FY23
2023/3
売上高
3,143億円
親会社株主に帰属する当期純利益
348億円
組織再編
コナミホールディングスからコナミグループに商号変更
グループ経営の一体感を強調する社名変更
FY24
2024/3
売上高
3,603億円
親会社株主に帰属する当期純利益
591億円
FY25
2025/3
売上高
4,216億円
親会社株主に帰属する当期純利益
746億円
組織再編
コナミアーケードゲームスを設立
アーケードゲーム事業を担う子会社「株式会社コナミアーケードゲームス」を設立した。デジタルエンタテインメント・アミューズメント・ゲーミング&システムに続く事業区分の整理で、アーケード領域に特化した運営体制を構築した。
  1. 会社設立
    上月景正が大阪でジュークボックスの修理・レンタル業を創業

    アミューズメント機器事業の原点

    コナミの起源。アミューズメント機器への関与が後のゲーム事業の出発点となった
  2. 組織再編
    コナミ工業株式会社を設立

    アミューズメント機器の製造を開始

    法人化と製造業への本格参入
  3. アーケードゲーム市場に本格参入

    ブロック崩しゲーム等を開発。1981年の「スクランブル」「フロッガー」が北米で大ヒット

    アーケードゲームメーカーとしての地位を確立。北米市場での認知度を獲得
  4. 米国にKonami of Americaを設立

    現Konami Digital Entertainment,Inc.

    北米市場での事業基盤を構築
  5. 英国に現地法人Konami Ltdを設立

    欧州展開の拠点

    欧州市場への進出
  6. 株式上場
    大阪証券取引所新二部に上場
    資本市場からの資金調達が可能に
  7. 海外進出
    ドイツに現地法人Konami GmbHを設立

    西ドイツに現地法人「Konami GmbH」(現Konami Digital Entertainment B.V.)を設立した。同年の英国現法設立に続く欧州拠点で、欧州大陸圏でのアミューズメント機器販売網を整備する目的であった。

  8. ファミコン向け「グラディウス」を発売

    横スクロールシューティングの名作。以後「がんばれゴエモン」「悪魔城ドラキュラ」「魂斗羅」等のヒットシリーズを展開

    家庭用ゲーム市場への本格参入。コナミブランドを確立した代表的タイトル群の誕生
  9. 株式上場
    東京証券取引所及び大阪証券取引所市場第一部に上場
    主要取引所への一部上場
  10. 組織再編
    コナミ工業からコナミに商号変更

    「工業」の枠を超えた事業展開を反映

    製造業からエンタテインメント企業への転身を象徴
  11. 組織再編
    本社を東京都港区に移転
  12. 海外進出
    香港にKonami(Hong Kong)を設立

    香港に現地法人「Konami(Hong Kong)Limited」(現Konami Digital Entertainment Limited)を設立した。中華圏で最初の拠点で、家庭用ゲーム・アーケード機器のアジア地域販売の中核となった。

  13. PlayStation向け「実況パワフルプロ野球」シリーズを展開

    野球ゲームの定番IPとなり、「ウイニングイレブン」(1995年)と合わせてスポーツゲーム分野での地位を確立

    スポーツゲームジャンルでの圧倒的ブランド力を獲得。長期的な収益基盤となるIPを創出
  14. 海外進出
    米国持株会社・豪州現地法人を設立

    米国に持株会社「Konami Corporation of America」を設立し、同月に豪州現地法人「Konami Australia Pty Ltd」も設立した。米国事業の統括機能を持株会社化するとともに、豪州を新たな海外拠点に加えた。

  15. 米国にKonami Gaming,Inc.を設立

    カジノ向けゲーミング機器事業への参入。ネバダ州ラスベガス拠点

    ゲーミング&システム事業の開始。北米カジノ市場への参入は、アミューズメント技術の転用による新市場開拓
  16. 「メタルギアソリッド」をPlayStation向けに発売

    小島秀夫監督。世界累計販売700万本超。ステルスアクションジャンルを確立

    コナミの世界的ブランドを確立した代表作。映画的な演出とゲーム性の融合で、ゲーム産業の表現の幅を広げた
  17. 株式上場
    ロンドン証券取引所に上場
    グローバルな資本市場へのアクセスを拡大
  18. 企業買収
    フィットネス大手のピープルを友好的TOBで子会社化

    現コナミスポーツ。フィットネスクラブ事業への参入

    ゲーム以外の事業への多角化の象徴。健康サービス事業の基盤を獲得
  19. 組織再編
    ハドソンに資本参加

    2012年3月にコナミデジタルエンタテインメントが吸収合併

    ゲームソフトIPの獲得。桃太郎電鉄等のタイトルを取り込み
  20. 株式上場
    ニューヨーク証券取引所に上場
    米国市場での知名度と信用力を向上
  21. 設備投資
    ラスベガスにゲーミング機器新社屋完成
    カジノ向けゲーミング事業の拡大
  22. 組織再編
    純粋持株会社へ移行

    デジタルエンタテインメント事業を会社分割してコナミデジタルエンタテインメントとして独立。リゾートソリューションに資本参加

    事業別子会社体制の確立。各事業の独立性を高め経営判断を迅速化する構造へ移行
  23. 組織再編
    本社を東京ミッドタウンに移転
  24. 社長交代
    上月景正が代表取締役社長CEOを退任

    FY10まで社長を務めた。会長職へ

    創業者から次世代への経営移行の開始
  25. 企業買収
    アビリットを株式交換で完全子会社化

    株式交換によりパチスロ機メーカー「アビリット株式会社」(現コナミアミューズメント)を完全子会社化した。アーケード・遊技機事業の基盤を強化し、後のコナミアミューズメント発足へつながる再編の起点となった。

  26. 組織再編
    コナミデジタルエンタテインメントがハドソンを吸収合併
    ゲームIPの集約
  27. 社長交代
    上月拓也が代表取締役社長に就任

    創業者・上月景正の子息

    創業家二代目の社長就任。モバイルゲームへの事業構造転換を推進
  28. モバイルゲーム「実況パワフルプロ野球」(パワプロアプリ)を配信開始

    既存IPのモバイル展開。F2P(基本無料・課金)モデル

    家庭用ゲームからモバイルゲームへの収益構造転換の象徴。デジタルエンタテインメント事業の利益構造を変えた
  29. 設備投資
    ラスベガスにゲーミング&システム事業第2工場完成
    ゲーミング機器の生産能力拡大
  30. 組織再編
    コナミからコナミホールディングスに商号変更
    持株会社としての位置づけを明確化
  31. 組織再編
    グループ会社の事業再編を実施しコナミアミューズメントが発足
  32. 設備投資
    コナミクリエイティブセンター銀座にて業務開始

    esports銀座studioも併設

    コンテンツ制作拠点の集約と、eスポーツ施設の開設
  33. eスポーツ施設としてesports銀座studioが稼働開始

    NPBと共催でeBASEBALLプロリーグを開催

    eスポーツ事業への本格参入
  34. 社長交代
    東尾公彦が代表取締役社長に就任

    上月拓也から交代

    非創業家社長の登用。eスポーツ等の新事業に注力
  35. 組織再編
    コナミホールディングスからコナミグループに商号変更
    グループ経営の一体感を強調する社名変更
  36. 組織再編
    コナミアーケードゲームスを設立

    アーケードゲーム事業を担う子会社「株式会社コナミアーケードゲームス」を設立した。デジタルエンタテインメント・アミューズメント・ゲーミング&システムに続く事業区分の整理で、アーケード領域に特化した運営体制を構築した。

参考文献・出所

有価証券報告書
日本経済新聞 2020年