コナミグループの沿革(1969〜2022年)
コナミグループの創業から現在までの主要な出来事・経営判断・組織変化を年月順に一覧できる沿革(社史年表)ページです。 各年の売上高・純利益などの業績推移と、歴史的意義の解説をあわせて掲載しています。 社史・報道資料などの公開情報をもとに重要事項を判断の上、作成しています。
| 年度 | 売上高 | 純利益 | 年月 | 区分 | 出来事 | 歴史的意義 |
|---|---|---|---|---|---|---|
1969 1-12月 | 創業 | 上月景正が大阪でジュークボックスの修理・レンタル業を創業 アミューズメント機器事業の原点 | コナミの起源。アミューズメント機器への関与が後のゲーム事業の出発点となった | |||
1973 1-12月 | 組織 | コナミ工業株式会社を設立 アミューズメント機器の製造を開始 | 法人化と製造業への本格参入 | |||
1978 1-12月 | 製品 | アーケードゲーム市場に本格参入 ブロック崩しゲーム等を開発。1981年の「スクランブル」「フロッガー」が北米で大ヒット | アーケードゲームメーカーとしての地位を確立。北米市場での認知度を獲得 | |||
1982 1-12月 | 子会社 | 米国にKonami of Americaを設立 現Konami Digital Entertainment,Inc. | 北米市場での事業基盤を構築 | |||
1984 1-12月 | 子会社 | 英国に現地法人Konami Ltdを設立 欧州展開の拠点 | 欧州市場への進出 | |||
| 上場 | 大阪証券取引所新二部に上場 | 資本市場からの資金調達が可能に | ||||
1985 1-12月 | 製品 | ファミコン向け「グラディウス」を発売 横スクロールシューティングの名作。以後「がんばれゴエモン」「悪魔城ドラキュラ」「魂斗羅」等のヒットシリーズを展開 | 家庭用ゲーム市場への本格参入。コナミブランドを確立した代表的タイトル群の誕生 | |||
1988 1-12月 | 上場 | 東京証券取引所及び大阪証券取引所市場第一部に上場 | 主要取引所への一部上場 | |||
1991 1-12月 | 組織 | コナミ工業からコナミに商号変更 「工業」の枠を超えた事業展開を反映 | 製造業からエンタテインメント企業への転身を象徴 | |||
1993 1-12月 | 組織 | 本社を東京都港区に移転 | ||||
1995 1-12月 | 製品 | PlayStation向け「実況パワフルプロ野球」シリーズを展開 野球ゲームの定番IPとなり、「ウイニングイレブン」(1995年)と合わせてスポーツゲーム分野での地位を確立 | スポーツゲームジャンルでの圧倒的ブランド力を獲得。長期的な収益基盤となるIPを創出 | |||
1997 1-12月 | 子会社 | 米国にKonami Gaming,Inc.を設立 カジノ向けゲーミング機器事業への参入。ネバダ州ラスベガス拠点 | ゲーミング&システム事業の開始。北米カジノ市場への参入は、アミューズメント技術の転用による新市場開拓 | |||
1998 1-12月 | 製品 | 「メタルギアソリッド」をPlayStation向けに発売 小島秀夫監督。世界累計販売700万本超。ステルスアクションジャンルを確立 | コナミの世界的ブランドを確立した代表作。映画的な演出とゲーム性の融合で、ゲーム産業の表現の幅を広げた | |||
1999 1-12月 | 上場 | ロンドン証券取引所に上場 | グローバルな資本市場へのアクセスを拡大 | |||
2001 1-12月 | M&A | フィットネス大手のピープルを友好的TOBで子会社化 現コナミスポーツ。フィットネスクラブ事業への参入 | ゲーム以外の事業への多角化の象徴。健康サービス事業の基盤を獲得 | |||
| M&A | ハドソンに資本参加 2012年3月にコナミデジタルエンタテインメントが吸収合併 | ゲームソフトIPの獲得。桃太郎電鉄等のタイトルを取り込み | ||||
2002 1-12月 | 上場 | ニューヨーク証券取引所に上場 | 米国市場での知名度と信用力を向上 | |||
2005 1-12月 | 設備 | ラスベガスにゲーミング機器新社屋完成 | カジノ向けゲーミング事業の拡大 | |||
2006 1-12月 | 組織 | 純粋持株会社へ移行 デジタルエンタテインメント事業を会社分割してコナミデジタルエンタテインメントとして独立。リゾートソリューションに資本参加 | 事業別子会社体制の確立。各事業の独立性を高め経営判断を迅速化する構造へ移行 | |||
2007 1-12月 | 組織 | 本社を東京ミッドタウンに移転 | ||||
2010 1-12月 | 人事 | 上月景正が代表取締役社長CEOを退任 FY10まで社長を務めた。会長職へ | 創業者から次世代への経営移行の開始 | |||
2012 1-12月 | M&A | コナミデジタルエンタテインメントがハドソンを吸収合併 | ゲームIPの集約 | |||
| 人事 | 上月拓也が代表取締役社長に就任 創業者・上月景正の子息 | 創業家二代目の社長就任。モバイルゲームへの事業構造転換を推進 | ||||
2013 1-12月 | 製品 | モバイルゲーム「実況パワフルプロ野球」(パワプロアプリ)を配信開始 既存IPのモバイル展開。F2P(基本無料・課金)モデル | 家庭用ゲームからモバイルゲームへの収益構造転換の象徴。デジタルエンタテインメント事業の利益構造を変えた | |||
2015 1-12月 | 設備 | ラスベガスにゲーミング&システム事業第2工場完成 | ゲーミング機器の生産能力拡大 | |||
| 組織 | コナミからコナミホールディングスに商号変更 | 持株会社としての位置づけを明確化 | ||||
2016 1-12月 | 組織 | グループ会社の事業再編を実施しコナミアミューズメントが発足 | ||||
2019 1-12月 | 設備 | コナミクリエイティブセンター銀座にて業務開始 esports銀座studioも併設 | コンテンツ制作拠点の集約と、eスポーツ施設の開設 | |||
2020 1-12月 | 製品 | eスポーツ施設としてesports銀座studioが稼働開始 NPBと共催でeBASEBALLプロリーグを開催 | eスポーツ事業への本格参入 | |||
| 人事 | 東尾公彦が代表取締役社長に就任 上月拓也から交代 | 非創業家社長の登用。eスポーツ等の新事業に注力 | ||||
2022 1-12月 | 組織 | コナミホールディングスからコナミグループに商号変更 | グループ経営の一体感を強調する社名変更 |
- 上月景正が大阪でジュークボックスの修理・レンタル業を創業
アミューズメント機器事業の原点
コナミの起源。アミューズメント機器への関与が後のゲーム事業の出発点となった - コナミ工業株式会社を設立
アミューズメント機器の製造を開始
法人化と製造業への本格参入 - アーケードゲーム市場に本格参入
ブロック崩しゲーム等を開発。1981年の「スクランブル」「フロッガー」が北米で大ヒット
アーケードゲームメーカーとしての地位を確立。北米市場での認知度を獲得 - 米国にKonami of Americaを設立
現Konami Digital Entertainment,Inc.
北米市場での事業基盤を構築 - 英国に現地法人Konami Ltdを設立
欧州展開の拠点
欧州市場への進出 - 大阪証券取引所新二部に上場資本市場からの資金調達が可能に
- ファミコン向け「グラディウス」を発売
横スクロールシューティングの名作。以後「がんばれゴエモン」「悪魔城ドラキュラ」「魂斗羅」等のヒットシリーズを展開
家庭用ゲーム市場への本格参入。コナミブランドを確立した代表的タイトル群の誕生 - 東京証券取引所及び大阪証券取引所市場第一部に上場主要取引所への一部上場
- コナミ工業からコナミに商号変更
「工業」の枠を超えた事業展開を反映
製造業からエンタテインメント企業への転身を象徴 - 本社を東京都港区に移転
- PlayStation向け「実況パワフルプロ野球」シリーズを展開
野球ゲームの定番IPとなり、「ウイニングイレブン」(1995年)と合わせてスポーツゲーム分野での地位を確立
スポーツゲームジャンルでの圧倒的ブランド力を獲得。長期的な収益基盤となるIPを創出 - 米国にKonami Gaming,Inc.を設立
カジノ向けゲーミング機器事業への参入。ネバダ州ラスベガス拠点
ゲーミング&システム事業の開始。北米カジノ市場への参入は、アミューズメント技術の転用による新市場開拓 - 「メタルギアソリッド」をPlayStation向けに発売
小島秀夫監督。世界累計販売700万本超。ステルスアクションジャンルを確立
コナミの世界的ブランドを確立した代表作。映画的な演出とゲーム性の融合で、ゲーム産業の表現の幅を広げた - ロンドン証券取引所に上場グローバルな資本市場へのアクセスを拡大
- フィットネス大手のピープルを友好的TOBで子会社化
現コナミスポーツ。フィットネスクラブ事業への参入
ゲーム以外の事業への多角化の象徴。健康サービス事業の基盤を獲得 - ハドソンに資本参加
2012年3月にコナミデジタルエンタテインメントが吸収合併
ゲームソフトIPの獲得。桃太郎電鉄等のタイトルを取り込み - ニューヨーク証券取引所に上場米国市場での知名度と信用力を向上
- ラスベガスにゲーミング機器新社屋完成カジノ向けゲーミング事業の拡大
- 純粋持株会社へ移行
デジタルエンタテインメント事業を会社分割してコナミデジタルエンタテインメントとして独立。リゾートソリューションに資本参加
事業別子会社体制の確立。各事業の独立性を高め経営判断を迅速化する構造へ移行 - 本社を東京ミッドタウンに移転
- 上月景正が代表取締役社長CEOを退任
FY10まで社長を務めた。会長職へ
創業者から次世代への経営移行の開始 - コナミデジタルエンタテインメントがハドソンを吸収合併ゲームIPの集約
- 上月拓也が代表取締役社長に就任
創業者・上月景正の子息
創業家二代目の社長就任。モバイルゲームへの事業構造転換を推進 - モバイルゲーム「実況パワフルプロ野球」(パワプロアプリ)を配信開始
既存IPのモバイル展開。F2P(基本無料・課金)モデル
家庭用ゲームからモバイルゲームへの収益構造転換の象徴。デジタルエンタテインメント事業の利益構造を変えた - ラスベガスにゲーミング&システム事業第2工場完成ゲーミング機器の生産能力拡大
- コナミからコナミホールディングスに商号変更持株会社としての位置づけを明確化
- グループ会社の事業再編を実施しコナミアミューズメントが発足
- コナミクリエイティブセンター銀座にて業務開始
esports銀座studioも併設
コンテンツ制作拠点の集約と、eスポーツ施設の開設 - eスポーツ施設としてesports銀座studioが稼働開始
NPBと共催でeBASEBALLプロリーグを開催
eスポーツ事業への本格参入 - 東尾公彦が代表取締役社長に就任
上月拓也から交代
非創業家社長の登用。eスポーツ等の新事業に注力 - コナミホールディングスからコナミグループに商号変更グループ経営の一体感を強調する社名変更
参考文献・出所
有価証券報告書
日本経済新聞 2020年
有報PL(FY07)
有報PL(FY13)
有報PL(FY18)
有報セグメント(FY14)
有報セグメント(FY18)
有報セグメント(FY08)
有報セグメント(FY10)
有報セグメント(FY20)
有報PL(FY20)
有報セグメント(FY21)
有報PL(FY21)
有報PL(FY23)
有報セグメント(FY23)
有報PL(FY24)
有報セグメント(FY24)
有報セグメント(FY13)
有報セグメント(FY07)
有報セグメント(FY11)
有報BS(FY24)
公式発表