コナミグループの直近の業績・経営課題と展望
コナミグループの直近の業績・経営課題・市場ポジションと、今後の展望
単一IPを複数媒体で運用する手筋を回し続けられるか(筆者所感)
コナミグループの55年を貫いたのは、ある事業で蓄えた技術と知的財産を、規制と顧客の異なる別の市場へ転用し続けるという経営の型だった。1969年に上月景正が始めたジュークボックスの修理業で培った電子機器の技術が、1973年のコナミ工業設立を通じてアミューズメント機器の製造へ転用され、1981年に「スクランブル」「フロッガー」で北米アーケード市場のヒットメーカーとなった。アーケードで蓄えた開発力は1985年の「グラディウス」以降の任天堂プラットフォーム上の家庭用ゲームへ転用され、1998年に小島秀夫監督の「メタルギアソリッド」が世界累計販売700万本超を記録した時点で、コナミは国際IPメーカーへ転じていた。1997年のラスベガスでのKonami Gaming設立は、アーケード筐体の技術をカジノ向けゲーミング機器へ転用する手筋であり、規制市場の参入障壁を逆手に取って安定収益源を作る発想だった。
この技術転用の系譜が最も劇的に利益構造を組み替えたのが、2010年代前半のモバイルシフトだった。2012年6月に創業者の子息・上月拓也が代表取締役社長に就任し、家庭用ゲームで知名度を固めた「実況パワフルプロ野球」や「遊戯王」をモバイルF2Pへ投入する判断を主導した。パッケージ販売の一括収益と違い、F2Pは継続課金を生むため、ヒットタイトルの利益率は家庭用を上回った。連結売上高はFY07の2,974億円からFY13に2,175億円まで縮んだが、デジタルエンタテインメント事業のセグメント利益はFY14の169億円からFY18に438億円へ2.6倍に伸び、売上が縮んでも利益が伸びる構造が生まれた。同じ時期に2001年に取り込んだピープルを母体とするスポーツ事業は施設運営の固定費に苦しみ、FY08に82億円の赤字を計上するなど、施設型事業とデジタル事業の収益特性の差が広がった。
この収益特性の差を表面化させたのが2020年のコロナ禍であり、コナミグループはここから一段の構造組み替えに踏み込んだ。スポーツ事業はフィットネスクラブの休業で58億円の赤字、ゲーミングもカジノ営業制限で20億円の赤字を出した一方、デジタルエンタテインメント事業は巣ごもり需要で売上2,035億円・事業利益734億円を稼いだ。FY24に連結売上高4,216億円・当期純利益746億円と過去最高益を更新した時点で、デジタルエンタテインメント事業の事業利益882億円はFY13の117億円の7.5倍に達し、新作の開発コストを既存タイトルの運用収益で賄う仕組みが定着した。2022年のGINZA SIXのコナミ東京スタジオ、2023年の大阪スタジオ、2025年のコナミアーケードゲームス設立で3拠点同時開発体制と自己資本比率7割超の財務基盤を整え、単一IPを複数媒体で運用する手筋を回せるかが問われている。
コナミグループの業績推移直近10ヵ年・有価証券報告書をもとに作成(XBRLよりデータ取得)
| 項目 | 単位 | FY152016/3 | FY162017/3 | FY172018/3 | FY182019/3 | FY192020/3 | FY202021/3 | FY212022/3 | FY222023/3 | FY232024/3 | FY242025/3 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 損益計算書 (PL) | |||||||||||
| 売上高YoY | 億円 | 2,499+14.6% | 2,299−8.0% | 2,395+4.2% | 2,625+9.6% | 2,628+0.1% | 2,727+3.7% | 2,995+9.9% | 3,143+4.9% | 3,603+14.6% | 4,216+17.0% |
| └デジタルエンタテインメント事業 | 億円 | 1,150 | 1,052 | — | — | — | 2,035 | 2,144 | 2,128 | 2,485 | 2,485 |
| └アミューズメント事業 | 億円 | — | 252 | — | — | — | 164 | 179 | 180 | 249 | 249 |
| └ゲーミング&システム事業 | 億円 | 343 | 313 | — | — | — | 166 | 256 | 385 | 396 | 396 |
| └スポーツ事業 | 億円 | — | — | — | — | — | 361 | 417 | 452 | 473 | 473 |
| 売上原価 | 億円 | 1,625 | 1,412 | 1,422 | 1,554 | 1,630 | 1,592 | 1,647 | 1,919 | 2,003 | 2,227 |
| 売上総利益 | 億円 | 875 | 887 | 973 | 1,072 | 998 | 1,134 | 1,348 | 1,224 | 1,600 | 1,989 |
| 販管費 | 億円 | 493 | 451 | 490 | 526 | 555 | 493 | 545 | 658 | 718 | 898 |
| 営業利益YoY | 億円 | 247+54.8% | 364+47.3% | 452+24.3% | 505+11.8% | 310−38.7% | 366+18.0% | 744+103.7% | 462−38.0% | 803+73.8% | 1,019+27.0% |
| └デジタルエンタテインメント事業 | 億円 | 357 | 338 | 374 | 438 | 432 | 734 | 764 | 530 | 794 | 882 |
| └アミューズメント事業 | 億円 | — | 52 | 75 | 84 | 53 | 24 | 35 | 28 | 52 | 52 |
| └ゲーミング&システム事業 | 億円 | 56 | 48 | 44 | 47 | 18 | -21 | 35 | 52 | 62 | 62 |
| └スポーツ事業 | 億円 | — | — | 33 | 22 | 0 | -59 | 8 | 5 | 23 | 23 |
| 当期純利益YoY | 億円 | 105+6.0% | 260+146.8% | 305+17.6% | 342+12.1% | 199−41.8% | 323+62.2% | 548+69.9% | 349−36.3% | 592+69.6% | 747+26.2% |
| 貸借対照表 (BS) | |||||||||||
| 自己資本比率 | % | 64.8 | 69.5 | 69.7 | 72.7 | 63.8 | 60.9 | 65.8 | 68.8 | 70.5 | 72.5 |
| 有利子負債比率 | % | 10.2 | 9.0 | 7.3 | 5.4 | 9.1 | 15.4 | 12.9 | 10.9 | 9.9 | 9.0 |
| キャッシュフロー (CF) | |||||||||||
| 営業CF | 億円 | 713 | 438 | 540 | 491 | 512 | 698 | 965 | 361 | 1,031 | 1,146 |
| 投資CF | 億円 | -187 | -136 | -185 | -225 | -621 | -224 | -230 | -428 | -292 | -679 |
| 財務CF | 億円 | -19 | -94 | -148 | -224 | -159 | 224 | -279 | -275 | -242 | -258 |
| 従業員 | |||||||||||
| 連結従業員数 | 人 | 4,578 | 4,606 | 4,706 | 4,881 | 5,057 | 4,982 | 4,894 | 4,881 | 4,890 | 5,045 |
| 単体従業員数 | 人 | 54 | 57 | 60 | 60 | 56 | 115 | 115 | 214 | 228 | 250 |
| 平均年収(単体) | 万円 | 777 | 798 | 736 | 819 | 808 | 684 | 745 | 726 | 711 | 790 |
IR資料直近5ヵ年
決算説明会資料
| 年度 | 経営の振り返り | 報告資料 |
|---|---|---|
| FY25 | 年間配当165.5円・前期比+34.5円増配で過去最高更新。連結配当性向30%以上の基本方針を維持、FY26予想は中間83円・期末83円の年間166円。「eFootball」「遊戯王」「パワプロ」のIP3本柱が好調。 | 決算発表資料(2025/3期通期) https://img.konami.com/ir/ja/ir-data/meeting/2025/ja0508_8pk2w5.pdf |
| FY24 | 年間配当131円・前期比+7円増配で普通配当としては過去最高。デジタルエンタテインメント事業の好調を受け配当水準を継続向上。 | 決算発表資料(2024/3期通期) https://img.konami.com/ir/ja/ir-data/meeting/2024/ja0509_rgc8wa.pdf |
| FY23 | 「コナミグループ株式会社」へ7月1日付商号変更を実施。年間配当123.5円・前期比+50.5円増配。「遊戯王マスターデュエル」がグローバル展開で躍進、ゲーミング&システム事業で「DIMENSION 27/49」スロット筐体・カジノマネジメントシステム「Money Klip」を販売。 | 決算発表資料(2023/3期通期) https://img.konami.com/ir/ja/ir-data/meeting/2023/ja0511_4ydwjw.pdf |
| FY22 | 東尾社長就任2年目の節目期。年間配当73円・前期比+28円増配。連結配当性向30%以上を基本方針として再確認、「eFootballウイニングイレブン2021」「遊戯王デュエルリンクス」が好調。 | 決算発表資料(2022/3期通期) https://img.konami.com/ir/ja/ir-data/meeting/2022/ja0512_g5nbgm.pdf |
| FY21 | スポーツ事業減損損失187億円を計上(コロナ禍の施設運営影響)。年間配当45円維持の上、FY22予想を73円へ増配方針。デジタルエンタテインメント事業は堅調。 | 決算発表資料(2021/3期通期) https://img.konami.com/ir/ja/ir-data/meeting/2021/ja0513_ca5kk6.pdf |
アニュアルレポート / 統合報告書
| 年度 | 経営の振り返り | 報告資料 |
|---|---|---|
| FY26 | 「eFootball」累計8シリーズ・出荷200万本突破、遊戯王カードゲームの新タイトル投入。配当165.5円・前期比+34.5円増配で過去最高。営業利益1,019億円規模で収益基盤を強化。 | グループ報告書(2024年度通期) https://img.konami.com/ir/ja/ir-data/groupreport/2025_3/pdf/all.pdf |
| FY25 | サッカー・野球・遊戯王の主力IP3本柱を中軸に、北米市場での新規IP(「Stuffed Coins Rush」等)展開。年間配当131円で過去最高。「Fortune Hearts」シリーズ等カジノマネジメントシステムを継続拡大。 | グループ報告書(2023年度通期) https://img.konami.com/ir/ja/ir-data/groupreport/2024_3/pdf/all.pdf |
| FY24 | 「eFootball 2023」「遊戯王マスターデュエル」「プロ野球スピリッツA」が好調。スポーツ事業ではオンラインサービス充実と「運動塾」AI活用デジタルサービスを導入。普通配当として過去最高124円。 | グループ報告書(2022年度通期) https://img.konami.com/ir/ja/ir-data/groupreport/2023_3/pdf/all.pdf |
| FY23 | 2022年7月1日付で「コナミグループ株式会社」へ商号変更を表明。「遊戯王マスターデュエル」グローバル展開、リゾート・ワールド・ラスベガスへの「Money Klip」納入で大型IR施設市場参入。 | グループ報告書(2021年度通期) https://img.konami.com/ir/ja/ir-data/groupreport/2022_3/pdf/all.pdf |
| FY22 | 東尾社長メッセージ初掲載。「eFootballウイニングイレブン2021」「遊戯王デュエルリンクス」「実況パワフルプロ野球」が国内外で好調、コロナ禍でWEBを通じた3密防止取り組みを導入。 | グループ報告書(2020年度通期) https://img.konami.com/ir/ja/ir-data/groupreport/2021_3/pdf/all.pdf |