任天堂Nintendo Switchの発売:据置と携帯に分かれていた2つの製品ラインを1台へ集約する選択
- 概要
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2017年3月3日、任天堂がNintendo Switchを全世界で発売した経営判断。家庭用据置型テレビゲーム機でありながら本体を持ち出して遊べる形にし、それまで別々だった据置機と携帯機の製品ラインを1台へ集約した。同時発売の『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』は29日間で276万本を売り、ハードウェアは274万台、ソフトウェアは546万本の立ち上がりとなった。
- 背景
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直前の任天堂は3期連続の営業損失を抱えていた。2012年3月期に営業損失373億円、2013年3月期に364億円、2014年3月期に464億円である。
据置機のWii Uはソフトウェアの販売本数が2017年3月期に1,480万本と前期比46%減まで落ち、携帯機のニンテンドー3DSがハードウェア727万台で会社を支える形になっていた。2つのラインを別々に維持する構造そのものが重荷だった。
- 内容
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新しい機種は据置型として届けられた。2017年3月期の研究開発費は591億円で、同じ期にスマートデバイス向けソフトウェアの開発体制の構築も進めている。生産実績はSwitchプラットフォームだけで1,425億円に達し、同期の生産実績合計4,324億円の3割を占めた。一方、販売実績は1,109億円である。期末1か月の投入では全社を押し上げるには至らず、Wii Uの落ち込みと円高が重なって売上高は4,890億円、前期比3.0%の減収となった。
- 含意
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翌2018年3月期、Switchプラットフォームの販売実績は7,534億円と前期比579.0%増えた。全社の売上高は1兆556億円で2.2倍、営業利益は1,775億円と6倍である。2021年3月期にはハードウェアの販売台数が2,883万台、販売実績は1兆6,664億円に達し、全社の販売実績1兆7,589億円の94.7%を1つのプラットフォームが占めるに至った。据置と携帯を分けない形は、そのまま会社の収益構造を1本にする選択でもあった。
二本立てを畳むということ
据置と携帯を1台にするのは、遊び方の提案である以上に、開発資源の置き場を1か所に決める判断だったとみることができる。任天堂は長く2つのラインを並行して抱え、それぞれに専用のソフトを供給し続けてきた。Wii Uのソフト本数が1年で46%落ちたのは、市場が離れたというより、限られた開発力が2つに割れていたことの帰結であろう。1台へ集約すれば、作ったソフトはどちらの遊び方でも売れる。翌期に販売実績が579%増えた事実は、新しい機械が売れたというより、供給が1本に揃ったことの効きだったように思われる。
もっとも、集約したぶん逃げ場はなくなった。2021年3月期には全社の販売実績1兆7,589億円のうち1兆6,664億円、94.7%を1つのプラットフォームが占めている。前世代の二本立てには、片方が転んでももう片方が支えるという構造があった。それを畳んだのだから、次にこの1本が世代交代を迎えるとき、会社の売上はまるごとその成否に晒される。2025年3月期の売上高が1兆1,649億円へ30.3%落ちたのは、後継機を待つ端境期に入ったことの現れであり、1本化の代償が周期として姿を見せた期でもある。
投入の条件
| 科目 | 概要 | 備考 |
|---|---|---|
| 発売日 | 2017年3月3日 | 全世界で同日発売。2017年3月期の期末まで29日を残す時点にあたる |
| 位置づけ | 家庭用据置型テレビゲーム機 | プレイスタイルを多様化させる新しい機種として投入した |
| 同時発売ソフト | 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』ほか | 『1-2-Switch』も同時発売。前者はWii U版も同じ日に出している |
| 初年度のハードウェア販売台数 | 274万台 | 発売から2017年3月31日までの29日間 |
| 初年度のソフトウェア販売本数 | 546万本 | 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が276万本。Wii U版を含め384万本 |
| 初年度の生産実績 | 142,583百万円 | 販売価格による算出。同期の生産実績合計432,499百万円の33.0% |
| 初年度の販売実績 | 110,951百万円 | 同期の販売実績合計489,095百万円の22.7% |
| 研究開発費 | 591億円 | 2017年3月期。スマートデバイス向けの開発体制の構築を含む |
| 併存した前世代機 | ニンテンドー3DS・Wii U | 3DSはハードウェア727万台で前期比7%増、Wii Uはソフト1,480万本で46%減 |
| 翌期の販売実績 | 753,409百万円 | 前期比579.0%増。全社の販売実績は1,055,682百万円へ |
出所:任天堂 有価証券報告書 第77期(2017年3月期)・第78期(2018年3月期)【業績等の概要】【生産、受注及び販売の状況】【研究開発活動】
任天堂:プラットフォーム別の販売実績
| (百万円) | Nintendo Switch | ニンテンドー3DS | Wii U | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 2012年3月期 | − | − | − | 携帯ゲーム機本体・ソフト等の区分で、プラットフォーム別の開示はない |
| 2013年3月期 | − | − | − | |
| 2014年3月期 | − | − | − | |
| 2015年3月期 | − | − | − | |
| 2016年3月期 | − | − | − | |
| 2017年3月期 | 110,951 | 247,949 | 64,383 | Switchは3月3日発売の29日分。Wii Uは前期比67.5%減 |
| 2018年3月期 | 753,409 | 188,269 | − | Wii Uの区分がなくなる。Switchは前期比579.0%増 |
| 2019年3月期 | 1,027,937 | 63,035 | − | |
| 2020年3月期 | 1,219,327 | 18,056 | − | |
| 2021年3月期 | 1,666,405 | − | − | 3DSの区分もなくなる。全社の販売実績1,758,910の94.7%を占めた |
| 2022年3月期 | 1,602,725 | − | − |
出所:任天堂 有価証券報告書 第72期〜第82期【生産、受注及び販売の状況】(販売実績)
任天堂:業績の推移
| (百万円) | 売上高 | 営業利益 | 親会社株主に帰属する当期純利益 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 2012年3月期 | 647,652 | △37,320 | △43,204 | |
| 2013年3月期 | 635,422 | △36,410 | 7,099 | |
| 2014年3月期 | 571,726 | △46,425 | △23,222 | |
| 2015年3月期 | 549,780 | 24,770 | 41,843 | |
| 2016年3月期 | 504,459 | 32,881 | 16,505 | |
| 2017年3月期 | 489,095 | 29,362 | 102,574 | 純利益はシアトルマリナーズ運営会社の持分売却益645億円を含む |
| 2018年3月期 | 1,055,682 | 177,557 | 139,590 | 売上高は前期比115.8%増 |
| 2019年3月期 | 1,200,560 | 249,701 | 194,009 | |
| 2020年3月期 | 1,308,519 | 352,370 | 258,641 | |
| 2021年3月期 | 1,758,910 | 640,634 | 480,376 | |
| 2022年3月期 | 1,695,344 | 592,760 | 477,691 |
出所:任天堂 有価証券報告書 第72期〜第82期(連結損益計算書)
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- 任天堂 有価証券報告書「第77期(2017年3月期)【業績等の概要】【生産、受注及び販売の状況】【研究開発活動】」
- 任天堂 有価証券報告書「第78期(2018年3月期)【生産、受注及び販売の状況】」
- 任天堂 有価証券報告書「第81期(2021年3月期)【業績等の概要】」