任天堂のソニー連合との決別と64ビット機NINTENDO64の単独開発
1996年実施CD-ROM機の主導権とソフトのライセンス権を巡ってソニーと決別し、山内溥社長がカートリッジ式の単独路線を選んだ判断
- 概要
- 任天堂はスーパーファミコン用のCD-ROM装置をソニーと共同開発していたが、CD-ROM機の主導権とソフトのライセンス権を巡って対立し、共同開発から降りた。ソニーは単独でプレイステーションを開発して1994年12月に発売する。ゲーム機の勝負はハードの性能ではなくソフトの面白さで決まるとする山内溥社長のもと、任天堂は次世代機の記録媒体にCD-ROMではなくカートリッジを選び、1996年6月にNINTENDO64を単独で発売した。読み込みの速さと供給量の管理で優位に立つ一方、ソフトの製造コストと開発負担が重く、ソフト会社が離れて、次世代機のシェアはプレイステーションに逆転された経営判断。
- 背景
- 任天堂はファミリーコンピュータとスーパーファミコンで家庭用ゲーム機市場を握り、ソフトのカセットに情報を書き込んで売る事業で高い利益を上げていた。次の柱として業界はCD-ROM機を有望視し、任天堂もスーパーファミコン用CD-ROM装置をソニーと共同開発していたが、当初はソフトのライセンス権をソニーが握る約束だった。山内溥社長は高性能・大容量を競う「ハード体質」の発想を退け、利用者が求めるのはソフトの面白さだと考えていた。
- 内容
- 任天堂がフィリップスとの提携に動いたことで争点はライセンス権の帰属となり、規格を公開して市場を広げようとするソニーと、規格を握って市場を管理しようとする任天堂が対立した。任天堂はスーパーファミコン用CD-ROM装置の計画を棚上げし、次世代機はカートリッジ式で単独開発する道を選んで、1996年6月にスーパーマリオ64と同時にNINTENDO64を発売した。流通では問屋に商品を定数割り当てる方式を導入し、ソフトの供給量を管理した。
- 含意
- 規格を開いて500を超えるソフト会社を集めたプレイステーションに対し、任天堂は規格を握って供給を管理する道を選んだ。カセットで情報を売る高採算の事業とソフトの質・量の管理は守った一方、CD-ROMの開放性に引き寄せられたソフト会社の広がりを失い、シェアはソニーに逆転された。ハードの性能競争に乗らず面白さで勝負するという選択は、のちのニンテンドーDSやWiiの路線へ引き継がれた。
開かれた市場か、握った市場か
この決断の核にあるのは、ゲーム機の勝負をソフトで決めるという山内溥社長の経営観と、そのソフトの供給を任天堂が握るという選択である。カートリッジ式のNINTENDO64は読み込みの速さと供給量の管理を任天堂にもたらしたが、製造コストの高さと容量の小ささが、ソフト会社にとっての参入のしやすさを損なった。規格を公開して500を超える開発者を集めたプレイステーションと、規格を握って供給を管理したNINTENDO64の違いは、ハードの性能ではなくソフトの数と幅に表れた。
任天堂が守ったのは、カセットで情報を売るという高採算の事業と、ソフトの質と量を自社で管理する仕組みだった。その代わりに失ったのが、CD-ROMの開放性に引き寄せられたソフト会社の広がりであり、次世代機のシェアはソニーに逆転された。もっとも、ハードの性能競争に乗らず、面白さと独自の遊びで勝負するという1990年代半ばの選択は、のちにニンテンドーDSやWiiで幅広い利用者を取り込む路線へ引き継がれた。規格を開いて数を集めるか、規格を握って質を管理するか——この決断は、その問いを家庭用ゲーム機の世代交代のたびに残した。
Yutaka Sugiura, 2026年7月
背景
スーパーファミコンの成功とソニーとのCD-ROM機共同開発
任天堂は1983年発売のファミリーコンピュータと1990年発売のスーパーファミコンで家庭用ゲーム機市場を握り、ソフトのカセット(ROMカートリッジ)にゲームの内容を書き込んで売る事業で高い利益を上げていた。次の成長の柱として業界が有望視したのが、大容量のCD-ROMを記録媒体に使うゲーム機であり、任天堂はスーパーファミコンに接続するCD-ROM装置をソニーと共同で開発していた。当初はソニーがこの装置を開発し、ソフト会社に開発を認めるライセンス権もソニーが握る約束だった[1]。
「ハード体質」では勝てないという山内溥社長の経営観
山内溥社長は、ゲーム機の勝負を分けるのはハードの性能ではなく、ソフトが提供する面白さだと考えていた。1992年のインタビューで、コンピューターメーカーのような「ハード体質」の会社は高性能・大容量の機器を競うが、利用者がエンターテインメントに求めるのは性能ではなく感動できるソフトだと述べ、大容量ゆえにソフトの可能性が広がるというCD-ROM機への期待も退けた。カセットを売ることはICに書き込んだ情報を売ることであり、業績はその情報の価値で決まるという見方だった[2]。
山内社長はCD-ROM機の市場そのものにも懐疑的で、多数の利用者が製品を選び企業がそのニーズに応えるという競争段階に、CD-ROMはまだ達していないと述べた。ソフトが決め手になる市場では十分な開発期間が要るというのが持論で、任天堂も1993年にスーパーファミコン用CD-ROM機を出す計画を持っていたが、利用者が買うソフトを出せない限り発売しないという条件を付けていた[3]。
決断
ライセンス権と主導権を巡るソニーとの決別
任天堂がフィリップスと組む方針を打ち出したことで、すでにゲーム機の開発を終えていたソニーの装置は宙に浮いた。争点はソフト会社に付与するライセンス権を誰が握るかであり、規格を公開して市場を広げようとするソニーと、規格を一手に握って市場を管理しようとする任天堂の間で対立した。1992年1月にいったんは双方の装置に互換性を持たせる形で仕切り直し、ライセンス権は任天堂が握ることでソニーが譲歩したが、両社の路線の違いは埋まらなかった[4]。
最終的に任天堂はスーパーファミコン用CD-ROM装置の計画を棚上げした。この装置に自社の演算処理装置(MPU)が採用され、設備投資まで進めていたNECは、計画の棚上げで損失を被りかねない状態に置かれた。任天堂と決別したソニーは単独でゲーム機の開発を続け、1994年12月にプレイステーションを発売する。山内溥社長は後年、次世代機を巡るソニー側との対立を振り返り、共同開発から降りる判断をしたと語っている[5][6]。
カートリッジ式64ビット機NINTENDO64の単独開発
任天堂は次世代機の記録媒体に、CD-ROMではなく従来と同じカートリッジ(ROMカセット)を選び、単独で64ビット機を開発した。カートリッジは読み込みが速く、ソフトの供給量を任天堂が管理しやすい一方、CD-ROMに比べて製造コストが高く記憶容量も小さい。ソフトの面白さで勝つという山内溥社長の経営観に沿って、任天堂は1996年6月、自社ソフト「スーパーマリオ64」と同時にNINTENDO64を発売した[7]。
流通面でも任天堂は管理を強めた。NINTENDO64の投入に合わせ、問屋の実力に応じて商品を定数だけ割り当てる方式を導入し、ソフトの流通量を抑えて在庫の膨張と値崩れを防ごうとした。ソフトの数を増やして開発を外部に開くソニーとは逆に、供給を絞って質を保つという考えが、ハードだけでなく流通の設計にも及んだ[8]。
結果
プレイステーションへのシェア逆転とソフト会社の流出
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のプレイステーションは、1996年11月末に全世界の累計出荷が1000万台を超え、国内でも1997年初めに500万台を突破した。これに対しNINTENDO64は、1996年6月の発売から3カ月の同年9月末で116万台の出荷にとどまり、店頭に売れ残る流通在庫を抱えて、2年で国内500万台を出したプレイステーションに後れを取った。任天堂・セガ・SCEの3社で市場シェアは9割を超えたが、その中でプレイステーションが先行した[9]。
差を広げた要因は、ソフトの数と幅だった。プレイステーションには中小を含め500を超えるソフト会社が参加して毎週新作を出し、ホラーを取り込んだ「バイオハザード」など従来にないジャンルの作品が、あまりゲームをしなかった層まで取り込んだ。発注から納品までが短いCD-ROMは、任天堂を離れたソフト会社が集まりやすく、スクウェアの人気作もプレイステーション向けに供給された。カートリッジで製造コストと開発負担の重いNINTENDO64は、ソフト不足を指摘された[10]。
長期戦とスーパーファミコンの延命
任天堂はNINTENDO64を短期の勝負ではなく長期戦で臨む商品と見立て、コントローラーに付ける振動パックや外付けの磁気ディスク装置(64DD)でハードを強化し、割当制で流通を改めることで巻き返しを図った。同時にスーパーファミコンの延命にも力を入れ、コンビニのローソン店頭でCD-ROMからフラッシュメモリーカセットにソフトを書き込む仕組みを設けて、国内で1600万台が普及したスーパーファミコンでも稼ぎ続ける道を選んだ[11][12]。
- 日経ビジネス 1992年1月27日号「ソニー、CD−ROMで任天堂と仕切り直し」
- 日経ビジネス 1992年6月1日号「編集長インタビュー・山内溥氏[任天堂社長]ハード体質では勝てない」
- 日経ビジネス 1993年10月4日号「セガ・任天堂にすり寄る電機大手」
- 日経ビジネス 1995年10月9日号
- 日経ビジネス 1997年1月27日号「激戦続く家庭用ゲーム機市場。ソニー優勢、追う任天堂」
- 任天堂 有価証券報告書【沿革】
- 会社年鑑(任天堂・単体業績)