バンダイナムコHD の歴史

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創業 1950年
母体 バンダイ+ナムコ
創業地 東京
創業
1950年7月、山科直治氏が東京で株式会社萬代屋を設立し、セルロイド製玩具の販売を始めた。もう一方のナムコは1955年6月、中村雅哉氏が有限会社中村製作所として横浜で設立し、百貨店などの遊園施設の経営から出発している。バンダイは1986年1月、ナムコは1988年1月に東証二部へ上場した。バンダイはテレビ番組と連動したキャラクター商品で伸び、1992年開始の『美少女戦士セーラームーン』では女児玩具の売上高を1991年の60億円弱から1993年に132億円へ伸ばしている。ただし規模の確保を急ぎ、1997年1月にはセガとの対等合併を発表しながら4カ月で解消している
決断
同じ知的財産を、玩具とゲームと映像の別々の売り場へ同時に流している。2005年9月、バンダイとナムコが株式移転で共同持株会社を設立し。統合前年度の売上高はバンダイ2,699億円、ナムコ1,785億円で、玩具の卸とアーケード運営という重なりの少ない2社が並んだ。ただし効果はすぐには出ず、2010年3月期には初の当期純損失299億円を計上する。ここでIP軸戦略へ経営を組み替え、担当役員制と戦略会議で一つのIPを複数の事業へ同時に展開する運営へ改めた。2013年3月期にはコンテンツ事業のセグメント利益が364億円と統合後最高になり、玩具単独でもゲーム単独でもない収益構成が形になった。規模ではなく、赤字を経てIPの運び方を決めたことが、以後の増益を生んだ。
現況
売上でも利益でも、最大の事業は玩具と模型である。2026年3月期の連結売上高は1兆3,482億円、営業利益1,895億円、当期純利益1,407億円で、いずれも過去最高を更新した。セグメント別売上高はトイホビー6,462億円、デジタル4,707億円、アミューズメント1,518億円、映像音楽733億円で、セグメント利益はトイホビー1,269億円がデジタル567億円を上回る。トイホビーを押し上げたのは2018年4月に大人向けの模型とフィギュアをBANDAI SPIRITSへ集約したことで、ガンプラの需要に生産が追いつかず、2025年1月には新工場が竣工した。少子化のなかで単価の高い成人層へ主力を移したことが、玩具を全社利益の6割超まで押し上げた。
競合
事業ごとに競う相手が違い、同じ相手と全面で競うことがない。玩具では、自社で企画した玩具を自ら海外へ持ち出したタカラトミーと国内市場を分け合うが、バンダイナムコは他社の作品の許諾を受けて商品化する側に立つ点で構えが違う。アミューズメントでは家庭用ゲーム機から撤退したセガサミーと施設運営で並び、家庭用ゲームでは自社でハードを持たず、任天堂やソニーの機械の上でソフトを出す。どの市場でも単独首位ではないが、ガンダム一つでトイホビー・デジタル・映像・施設の4事業に売上が立つ。相手が事業ごとに分かれていることが、一つの市場で劣位に置かれても全社の収益が揺れにくい構成を作っている。
バンダイナムコHD:長期業績の推移(売上高・利益率)売上高(億円純利益率(%)
2006年3月期2026年3月期

設立ストーリー 玩具とゲームの統合がIP軸経営に行き着くまで (2005年〜)

ガンダム共同開発が引き寄せた経営統合

2005年9月、バンダイとナムコが株式移転で共同持株会社バンダイナムコHDを設立し、東証一部に上場[1]した。統合前年度の売上高はバンダイ2,699億円(営業利益243億円)、ナムコ1,785億円(営業利益150億円)で、合わせて4,500億円規模のエンタメ複合企業が生まれた。[2]当時の玩具・アミューズメント業界は少子化で国内市場の縮小が見込まれ、IPを展開できる規模の確保が業界共通の課題となっていた。統合の発端は2004年から両社が共同で手掛けたプレイステーション2向けソフト『機動戦士ガンダム1年戦争』の開発にある[3]。共同開発を通じて両社の技術と事業の補完性が確認され、2004年12月にバンダイの髙須武男社長がナムコの中村雅哉会長へ本格的な提携を持ちかけたのが統合の端緒となった。[4]統合比率はナムコ1株に対し新会社1株、バンダイ1株に対し新会社1.5株とバンダイに有利な条件で決まり、規模で勝るバンダイ主導の体制が枠組みとして敷かれた。

  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【沿革】
    • [1]2005年9月 バンダイとナムコが株式移転で共同持株会社バンダイナムコHDを設立し東証一部に上場
  • バンダイナムコHD 有価証券報告書
    • [2]両社合算で4,500億円規模のエンタメ複合企業
    • [3]統合の発端は2004年から両社が共同開発したPS2向け「機動戦士ガンダム1年戦争」
    • [4]統合を持ちかけたのはバンダイ側で、髙須武男社長が2004年12月ころ中村雅哉会長に本格的な業務提携を提案した

ゲームソフトの外注に頼ってきたバンダイは、自社開発体制の厚いナムコと組むことで、企画から開発までの内製化に道を開いた。物販の少ない国内アミューズメント市場に縛られていたナムコは、バンダイが持つIP商品群を北米中心の販路へ乗せ、グローバル展開に着手した。少子化で国内の玩具市場やアーケード市場が縮むという時代認識を両社が共有したことも統合を後押しした。初代社長にはバンダイ出身の髙須武男が就き、[5]持株会社の組織枠組みづくりと、バンダイとナムコの異なる企業文化の橋渡しを担った。両社はそれぞれ玩具とアーケードという別々のチャネルで顧客接点を持ってきた経緯があり、商品企画とデジタル開発の融合は組織文化の摺り合わせから始める必要があった。

  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【役員の状況】
    • [5]初代社長はバンダイ出身の髙須武男(FY05就任)
  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【沿革】
    • [1]2005年9月 バンダイとナムコが株式移転で共同持株会社バンダイナムコHDを設立し東証一部に上場
  • バンダイナムコHD 有価証券報告書
    • [2]両社合算で4,500億円規模のエンタメ複合企業
    • [3]統合の発端は2004年から両社が共同開発したPS2向け「機動戦士ガンダム1年戦争」
    • [4]統合を持ちかけたのはバンダイ側で、髙須武男社長が2004年12月ころ中村雅哉会長に本格的な業務提携を提案した
  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【役員の状況】
    • [5]初代社長はバンダイ出身の髙須武男(FY05就任)

事業再編の渦中で迎えた299億円の赤字

統合から数年は合併後の事業再編が続いた。2006年3月にはナムコからアミューズメント施設事業を新設分割して新生ナムコを設立し[6]、同時にバンダイのビデオゲーム事業部門をナムコ(後のバンダイナムコゲームス)へ吸収分割で承継した。2008年4月にはバンプレストから景品事業を新設分割し、バンダイナムコゲームスがバンプレストのゲーム事業を吸収合併する再編を実施し、[7]翌2009年にはバンダイネットワークスも吸収合併した。[8]玩具、ゲーム、アミューズメントの各業態を専門子会社へ整理する作業が断続的に続くなか、2010年3月期にバンダイナムコHDは初の当期純損失299億円を計上した。

  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【沿革】
    • [6]2006年3月 ナムコからアミューズメント施設事業を新設分割し新生ナムコを設立、バンダイのビデオゲーム事業をナムコへ吸収分割で承継
    • [7]2008年4月 バンプレストから景品事業を新設分割、バンダイナムコゲームスがバンプレストのゲーム事業を吸収合併
    • [8]2009年(2009年4月)バンダイナムコゲームスがバンダイネットワークスを吸収合併

リーマンショック後の需要減で売上高は3,785億円まで落ち、営業利益はわずか19億円まで縮んだ。さらにアミューズメント施設事業等の減損を含む特別損失219億円が上乗せされ、赤字を拡大させた。2008年6月にはナムコ出身の石川祝男が2代目社長に就いており、[9]この赤字期に構造改革の指揮を執った。翌2011年3月期には営業利益163億円まで戻ったが、発足初年度にあたる2006年3月期の357億円には届かず、統合の経営的果実を形にするにはなお時間を要した。統合5年目での当期純損失計上は、事業ポートフォリオの寄せ集めが外部環境の変動に耐えうるかを問う試金石となった。アミューズメント施設は集客が景気循環の影響を直接受けやすく、玩具やゲームと収益サイクルが揃わない事業特性があらためて浮き彫りとなった。

  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【役員の状況】
    • [9]2008年6月 ナムコ出身の石川祝男が2代目社長に就任
  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【沿革】
    • [6]2006年3月 ナムコからアミューズメント施設事業を新設分割し新生ナムコを設立、バンダイのビデオゲーム事業をナムコへ吸収分割で承継
    • [7]2008年4月 バンプレストから景品事業を新設分割、バンダイナムコゲームスがバンプレストのゲーム事業を吸収合併
    • [8]2009年(2009年4月)バンダイナムコゲームスがバンダイネットワークスを吸収合併
  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【役員の状況】
    • [9]2008年6月 ナムコ出身の石川祝男が2代目社長に就任

IP軸戦略が業績回復を牽引した転換期

2012年3月期に営業利益は346億円まで戻り、2013年3月期には486億円、売上高は4,872億円に達した。回復を牽引したのはコンテンツ事業(現デジタル事業)で、2013年3月期にはセグメント売上2,517億円、セグメント利益364億円と統合後最高の水準を記録した。トイホビー1,659億円、アミューズメント施設601億円という事業ポートフォリオのなか、コンテンツ事業が利益の柱として前面に出てきた時期にあたる。玩具とゲームの垣根を越えて同一の知的財産を複数カテゴリーで同時展開する手法が具体的な数字に表れ始め、統合時に描いた事業間の相乗効果がようやく収益面で裏づけられた。携帯電話やスマートフォンを通じたソーシャルゲーム市場の急拡大も追い風となり、自社IPをデジタル領域へ広げる戦略が業績を押し上げた。

有利子負債はピーク時の2009年3月期208億円から2014年3月期には55億円まで縮小し、無借金に近い状態まで財務体質が軽くなった。自己資本比率も66%前後の水準を安定して維持し、統合後の再編期を乗り越えた体質の強さがうかがえた。ただしコンテンツ事業が好調に推移する一方、国内アミューズメント施設事業は2014年3月期にセグメント赤字9億円を計上するなど、事業間の収益格差は残ったままだった。デジタル領域で稼ぎ、施設運営で苦戦する構図は、後年に施設事業を専門子会社へ分離する判断にもつながる事業間の体質差を示していた。中核IPがデジタル事業で稼ぎ頭となる一方、リアルな店舗運営は依然として景気感応度の高さに足を引っ張られる構造が続いた。

田口三昭のもとで始まった連続最高益への助走

2015年4月にバンダイ出身の田口三昭が3代目社長[10]に就いた。2015年3月期の売上高は5,654億円、営業利益は563億円となり、いずれも統合以来初めて発足初年度の水準を上回った。ドラゴンボール、アイカツ、アイドルマスター、機動戦士ガンダムなどの中核IPがデジタルとトイホビーの双方で同時に伸び、特定のヒット作品に依存しない収益構造が見え始めた。複数のIPを同時並行で育て、それぞれを複数の事業領域で展開する手法が安定収益の源泉として根づきつつあった。この年を境に、統合以降で最も長い業績拡大期に入り、複数IPの同時展開という手法が成長の柱になった。

  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【役員の状況】
    • [10]2015年4月 バンダイ出身の田口三昭が3代目社長に就任

2018年3月期には売上高6,783億円、営業利益750億円に到達した。セグメント構成はトイホビー2,132億円(利益144億円)、ネットワークエンターテインメント4,035億円(利益523億円)、映像音楽520億円(利益125億円)と、玩具単独でもゲーム単独でもない複合型の収益構造に固まった。2015年から2018年までの3年間で売上は1,200億円増え、営業利益は190億円積み上がった。統合以降で最大の連続成長期を記録した時期であり、後に5代目社長の浅古有寿はIP軸経営の土台を築いた時期として総括している。[11]玩具とゲームの垣根を越えた多事業展開が、統合時に描いた相乗効果をようやく数字で裏づけた段階にあたる。ネットワークエンターテインメント事業の利益率が13%近くに乗り、玩具中心時代の収益構造から距離を取る形が見えてきた。

  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【役員の状況】
    • [11]浅古有寿は5代目社長(FY24就任)
  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【役員の状況】
    • [10]2015年4月 バンダイ出身の田口三昭が3代目社長に就任
    • [11]浅古有寿は5代目社長(FY24就任)

ハイターゲット市場を切り開いた組織再編

2018年4月、バンダイのハイターゲット向け事業とバンプレストの景品事業を新会社BANDAI SPIRITSへ承継[12]させる組織再編に踏み切った。同時にバンダイナムコエンターテインメントのアミューズメント機器事業を新生ナムコ(現バンダイナムコアミューズメント)へ承継[13]させる吸収分割も実施した。子供向け玩具と大人向けフィギュア・ホビーを事業体として分離し、20代後半以上のコア層に照準を合わせた商品開発を専業化する狙いだった。ガンプラに代表される組み立て模型や、コレクター向けフィギュアといった高単価商品を扱う専門組織を設け、商品企画から販売までの意思決定を速める体制を整えた。

  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【沿革】
    • [12]2018年4月 バンダイのハイターゲット向け事業とバンプレスト景品事業を新会社BANDAI SPIRITSへ承継
    • [13]同時にバンダイナムコエンターテインメントのアミューズメント機器事業を新生ナムコ(現バンダイナムコアミューズメント)へ吸収分割で承継

再編の効果は早い段階で表れた。2019年3月期の売上高は7,323億円、営業利益は840億円に達し、いずれも過去最高を更新した。ガンプラをはじめとするハイターゲット商材の売上拡大は、少子化が進む国内市場でも単価と粗利率の高いコア層へ主力を移せば成長が可能であることを裏づけた。海外展開面では2017年12月に中国本土の地域統括を担うBandai Namco Holdings China Co., Ltd.を設立し、[14]翌年には欧州でもBANDAI S.A.S.がトイホビー事業を譲渡して地域持株会社へ役割を切り替えた。[15]各地域の統括機能整備が並行して進み、日本発のIPを世界で展開するための現地拠点の役割分担が形を取り始めた時期にあたる。中国・欧州の地域統括会社設置は、それまで日本本社が直接手掛けてきた現地販売を、地域ごとの市場特性に合わせた経営判断へと委ねる転換でもあった。

  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【沿革】
    • [14]2017年12月 中国本土の地域統括会社Bandai Namco Holdings China Co., Ltd.を設立
    • [15]欧州ではBANDAI S.A.S.がトイホビー事業を譲渡し地域持株会社へ役割変更(2017年9月)
  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【沿革】
    • [12]2018年4月 バンダイのハイターゲット向け事業とバンプレスト景品事業を新会社BANDAI SPIRITSへ承継
    • [13]同時にバンダイナムコエンターテインメントのアミューズメント機器事業を新生ナムコ(現バンダイナムコアミューズメント)へ吸収分割で承継
    • [14]2017年12月 中国本土の地域統括会社Bandai Namco Holdings China Co., Ltd.を設立
    • [15]欧州ではBANDAI S.A.S.がトイホビー事業を譲渡し地域持株会社へ役割変更(2017年9月)

コロナ禍の巣ごもり需要と統合17年目の最高益

2021年4月、4代目社長に川口勝[16]就いた。川口はIR向けインタビューで、IP軸・事業軸・ターゲット軸・エリア軸の4軸からなるポートフォリオ経営を同社の強みとして提示し、[17]単一のIPや単一の事業に依存するリスクを同時に避ける枠組みを示した。同じIPでも玩具とゲームで別々のターゲット層に届け、同じ事業でも地域ごとに異なる展開を取るという多軸の戦略が、以後の業績拡大を支える土台となった。川口はバンダイ出身として玩具の現場経験を持ちつつ、[18]ナムコ・バンダイ両社のDNAを等しく引き継ぐ世代の社長として、IP経営の総合力を問う時期の舵取りを担った。

  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【役員の状況】
    • [16]2021年4月 川口勝が4代目社長に就任
    • [18]川口勝はバンダイ出身(1983年バンダイ入社の生え抜き)
    • [17]川口はIP軸・事業軸・ターゲット軸・エリア軸の4軸からなるポートフォリオ経営を強みとして提示

2022年3月期、売上高は8,892億円、営業利益は1,254億円、純利益は927億円に達し、いずれも過去最高を更新した。コロナ禍の巣ごもり需要が追い風となるなかELDEN RINGが世界的ヒットを記録し、デジタル事業を押し上げ、[19]並行してトイホビー事業も過去最高を記録した。統合から17年が経過し、IP軸経営が外部環境の追い風と重なった結果として、第1期に計上した299億円の赤字からの回復ぶりを示す数字となった。同年4月には東証プライム市場への移行と同時に、サンライズ[20]を吸収分割してバンダイナムコフィルムワークスを設立し、ガンダムIPの映像制作と権利管理を一元化した。川口は同時期のインタビューで、社員とともにさらにアグレッシブな会社にしていく方針として、次の成長像を語った。

  • バンダイナムコHD 有価証券報告書
    • [19]コロナ禍の巣ごもり需要のなかELDEN RINGが世界的ヒットしデジタル事業を押し上げた
  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【沿革】
    • [20]2022年4月 東証プライム市場へ移行、サンライズを吸収分割しバンダイナムコフィルムワークスを設立
  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【役員の状況】
    • [16]2021年4月 川口勝が4代目社長に就任
    • [18]川口勝はバンダイ出身(1983年バンダイ入社の生え抜き)
    • [17]川口はIP軸・事業軸・ターゲット軸・エリア軸の4軸からなるポートフォリオ経営を強みとして提示
  • バンダイナムコHD 有価証券報告書
    • [19]コロナ禍の巣ごもり需要のなかELDEN RINGが世界的ヒットしデジタル事業を押し上げた
  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【沿革】
    • [20]2022年4月 東証プライム市場へ移行、サンライズを吸収分割しバンダイナムコフィルムワークスを設立

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バンダイナムコHDの沿革1950〜2025年における主な出来事を抜粋

時代年月社長・CEO出来事重要度
萬代屋を東京で創業
中村製作所を横浜で創業
ナムコが「スペースインベーダー」後に業務用ゲーム機市場で台頭
バンダイが機動戦士ガンダムのプラモデル(ガンプラ)発売開始★★
髙須武男バンダイが携帯ゲーム「たまごっち」を発売★★
髙須武男セガとの合併電撃発表と4カ月での破談

1997年1月23日、バンダイはセガ・エンタープライゼスとの対等合併を電撃発表し、同年10月1日付で新会社『セガバンダイ』を発足させる計画を示した。だが社内の反発を抑えきれず、契約締結前の同年5月27日に合併を解消した。

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★★★
2005〜2014年玩具とゲームの統合がIP軸経営に行き着くまで髙須武男バンダイとナムコの経営統合、バンダイナムコHD発足

2005年5月2日、玩具最大手のバンダイとゲーム大手のナムコは、同年9月に株式移転で共同持株会社バンダイナムコHDを設立し経営統合すると発表した。少子化で縮む国内市場を前に、キャラクターに強いバンダイとゲーム開発に強いナムコが補完し合い、IPを複数領域で展開する規模を確保した経営判断。

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★★★
髙須武男初代社長に髙須武男が就任
髙須武男ナムコからアミューズメント施設事業を新設分割し新生ナムコを設立
髙須武男バンプレスト景品事業の新設分割とゲーム事業の吸収合併
髙須武男石川祝男氏が社長に就任
石川祝男初の当期純損失▲299億円を計上★★
石川祝男「IP軸戦略」への転換

2010年、バンダイナムコホールディングスは石川祝男社長のもとで『IP軸戦略』を掲げた。一つのキャラクター(IP)を玩具・ゲーム・映像・ライブへ横断展開する仕組みへ経営を組み替え、主要IPごとに担当役員を置いて全社で盛り上げる体制へ転換した経営判断。

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★★★
石川祝男黒字回復(営業利益163億円、純利益18億円)
2015〜2021年IP軸経営と大人向け市場の開拓が重なった成長期石川祝男田口三昭氏が社長に就任
田口三昭ハイターゲット事業のBANDAI SPIRITSへの集約

2018年4月1日、バンダイナムコグループはバンダイのハイターゲット向け事業とバンプレストの景品事業を新会社BANDAI SPIRITSへ承継させる組織再編を実施し、大人のコア層に照準を絞った専業組織を立ち上げた。

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★★★
田口三昭売上高7,323億円、営業利益840億円でさらに過去最高を更新
川口勝川口勝氏が社長に就任
2022〜2025年売上1兆円突破と浅古体制による成長基盤の再設計川口勝売上高1兆502億円で初の1兆円台到達
川口勝Legendary Picturesとガンダム実写映画の共同投資契約を締結
浅古有寿浅古有寿が5代目社長に就任
出典・参考
  • バンダイナムコHD 決算説明会(2023年11月/FY24-2Q)
  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【沿革】
  • バンダイナムコHD 有価証券報告書
  • バンダイナムコHD 有価証券報告書【役員の状況】
  • バンダイナムコHD 決算説明会(FY24-3Q)
  • ITmedia NEWS(2005年5月2日)
  • バンダイナムコHD IR(2022年1月)
  • バンダイナムコHD IR

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