第1章 年〜年

ガンホー・オンライン・エンターテイメント:「ラグナロクオンライン」によるオンラインゲームへの転換

1998年〜資本金6億5,000万円で始めたネットオークションと、ASP方式への事業方針の変更

オンセール株式会社は1998年7月、ネットオークションの運営を目的に東京都中央区日本橋箱崎で設立された。設立時の資本金は650,000千円で、2005年3月の上場後の資本金211,012千円を上回る額である。オンセールの社名は、2002年8月に商号を変更するまで続いた。上場後の2005年12月期末でも、議決権の44.5%をソフトバンクBBが持っていた。ソフトバンクBBはソフトバンクの100%子会社で、グループのブロードバンド基盤とイーコマース事業の統括会社にあたる。ソフトバンクグループが米国で広がったネットオークションを国内へ持ち込むため、EC事業の一角として設けた会社と考えられる。

  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)沿革
    • [1]1998年7月にネットオークションサービス提供目的でオンセール株式会社(資本金650,000千円)を日本橋箱崎に設立、2005年3月上場時の資本金211,012千円、2002年8月商号変更
    • [2]1998年7月にネットオークションサービス提供目的でオンセール株式会社(資本金650,000千円)を日本橋箱崎に設立、2005年3月上場時の資本金211,012千円、2002年8月商号変更
    • [3]1998年7月にネットオークションサービス提供目的でオンセール株式会社(資本金650,000千円)を日本橋箱崎に設立、2005年3月上場時の資本金211,012千円、2002年8月商号変更
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 決算短信(連結)2005年12月期 2006年2月20日
    • [4]2005年12月期末でソフトバンクBBが議決権44.5%を保有、同社はソフトバンク100%子会社でブロードバンド・インフラとEC事業を統括
    • [5]2005年12月期末でソフトバンクBBが議決権44.5%を保有、同社はソフトバンク100%子会社でブロードバンド・インフラとEC事業を統括

2000年8月、インディゴ株式会社の代表取締役社長だった孫泰蔵氏が、オンセールの代表取締役社長に就任した。孫泰蔵氏は同年4月にソフトバンク・イーコマースの取締役にも就任し、グループのEC事業の経営にも加わった。本社はこれに先立つ同年6月、東京都渋谷区初台へ移転した。孫泰蔵氏は学生時代にインターネットと出会って起業を決め、ヤフージャパンの立ち上げにも加わった人物である。孫泰蔵氏は2000年の取材で、インディゴの事業を人・資金・情報・技術の4面から新会社を育てるインキュベーションと説明した。オークション事業の立て直しを、新会社の立ち上げを重ねてきた孫泰蔵氏に委ねたとみられる。

  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)役員の状況
    • [6]孫泰蔵氏は1996年2月インディゴ代表取締役社長、2000年4月ソフトバンク・イーコマース取締役、2000年8月オンセール代表取締役社長に就任
    • [7]孫泰蔵氏は1996年2月インディゴ代表取締役社長、2000年4月ソフトバンク・イーコマース取締役、2000年8月オンセール代表取締役社長に就任
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)沿革
    • [8]2000年6月に本社を渋谷区初台へ移転
  • コンピュートピア 35(406) 2000年「インディゴ社孫泰蔵社長に聞く日本のインキュベーションの現状」
    • [9]孫泰蔵氏はインディゴ社長で学生時代に起業を決意しヤフージャパン立ち上げに参加、インキュベーションを人・資金・情報・技術の4側面から支援すると説明
    • [10]孫泰蔵氏はインディゴ社長で学生時代に起業を決意しヤフージャパン立ち上げに参加、インキュベーションを人・資金・情報・技術の4側面から支援すると説明

2000年10月、オンセールは事業方針を改め、オークションシステムなどをASP方式で他社に提供する事業へ転じた。社長の孫泰蔵氏が率いたインディゴは、それまでにASP事業のデータ・ステーションズや求人仲介のイーキャリアなど7社を立ち上げていた。孫泰蔵氏は同じ2000年の取材で、ネット企業の淘汰の後に残るのは利用者の需要を捉えたサービスと、それを支える技術だという見方を示した。ブロードバンドの時代にはコンテンツや電子商取引の形も変わるという見通しも、同じ取材での発言。国内のネットオークションでは利用者が先行サイトに集中し、自社運営では規模の競争劣位を覆せないと判断して、技術の提供へ転じたと推察される。

  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)沿革
    • [11]2000年10月、オークションシステム等をASP方式で提供する事業へ事業方針を変更
  • コンピュートピア 35(406) 2000年「インディゴ社孫泰蔵社長に聞く日本のインキュベーションの現状」
    • [12]インディゴはASPのデータ・ステーションズ社、求人仲介のイーキャリア社など7社を立ち上げ、孫泰蔵氏は淘汰後はニーズを捉えたサービスと支える技術が残る、ブロードバンド時代にコンテンツやECの形が変わるとの見方
    • [13]インディゴはASPのデータ・ステーションズ社、求人仲介のイーキャリア社など7社を立ち上げ、孫泰蔵氏は淘汰後はニーズを捉えたサービスと支える技術が残る、ブロードバンド時代にコンテンツやECの形が変わるとの見方
    • [14]インディゴはASPのデータ・ステーションズ社、求人仲介のイーキャリア社など7社を立ち上げ、孫泰蔵氏は淘汰後はニーズを捉えたサービスと支える技術が残る、ブロードバンド時代にコンテンツやECの形が変わるとの見方
参考文献[1]-[14]
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)沿革
    • [1]1998年7月にネットオークションサービス提供目的でオンセール株式会社(資本金650,000千円)を日本橋箱崎に設立、2005年3月上場時の資本金211,012千円、2002年8月商号変更
    • [2]1998年7月にネットオークションサービス提供目的でオンセール株式会社(資本金650,000千円)を日本橋箱崎に設立、2005年3月上場時の資本金211,012千円、2002年8月商号変更
    • [3]1998年7月にネットオークションサービス提供目的でオンセール株式会社(資本金650,000千円)を日本橋箱崎に設立、2005年3月上場時の資本金211,012千円、2002年8月商号変更
    • [8]2000年6月に本社を渋谷区初台へ移転
    • [11]2000年10月、オークションシステム等をASP方式で提供する事業へ事業方針を変更
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 決算短信(連結)2005年12月期 2006年2月20日
    • [4]2005年12月期末でソフトバンクBBが議決権44.5%を保有、同社はソフトバンク100%子会社でブロードバンド・インフラとEC事業を統括
    • [5]2005年12月期末でソフトバンクBBが議決権44.5%を保有、同社はソフトバンク100%子会社でブロードバンド・インフラとEC事業を統括
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)役員の状況
    • [6]孫泰蔵氏は1996年2月インディゴ代表取締役社長、2000年4月ソフトバンク・イーコマース取締役、2000年8月オンセール代表取締役社長に就任
    • [7]孫泰蔵氏は1996年2月インディゴ代表取締役社長、2000年4月ソフトバンク・イーコマース取締役、2000年8月オンセール代表取締役社長に就任
  • コンピュートピア 35(406) 2000年「インディゴ社孫泰蔵社長に聞く日本のインキュベーションの現状」
    • [9]孫泰蔵氏はインディゴ社長で学生時代に起業を決意しヤフージャパン立ち上げに参加、インキュベーションを人・資金・情報・技術の4側面から支援すると説明
    • [10]孫泰蔵氏はインディゴ社長で学生時代に起業を決意しヤフージャパン立ち上げに参加、インキュベーションを人・資金・情報・技術の4側面から支援すると説明
    • [12]インディゴはASPのデータ・ステーションズ社、求人仲介のイーキャリア社など7社を立ち上げ、孫泰蔵氏は淘汰後はニーズを捉えたサービスと支える技術が残る、ブロードバンド時代にコンテンツやECの形が変わるとの見方
    • [13]インディゴはASPのデータ・ステーションズ社、求人仲介のイーキャリア社など7社を立ち上げ、孫泰蔵氏は淘汰後はニーズを捉えたサービスと支える技術が残る、ブロードバンド時代にコンテンツやECの形が変わるとの見方
    • [14]インディゴはASPのデータ・ステーションズ社、求人仲介のイーキャリア社など7社を立ち上げ、孫泰蔵氏は淘汰後はニーズを捉えたサービスと支える技術が残る、ブロードバンド時代にコンテンツやECの形が変わるとの見方

2001年〜韓国グラビティのラグナロクオンラインと、ゲームアーツとのオンラインゲーム共同開発

2001年5月、森下一喜氏がオンセールに入社し、E-サービス部の部長に就任した。森下一喜氏は1994年にパルテックへ入社し、ソフトクリエイトのシステム営業部グループ長を経た。2000年にはドルフィン・ネットとキッカーズ放送網の取締役に就任し、ネット企業の経営にも携わった。2002年8月の商号変更と主な事業の切り替えに合わせ、森下一喜氏はCOOに就任した。森下一喜氏は2005年9月の株主への報告で、オンラインゲームサービス事業の開始から3年ほどが過ぎたと振り返った。ASP事業だけでは会社の先行きが立たず、ネット事業の現場を知る森下一喜氏に次の事業の立ち上げを託したのだろう。

  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)役員の状況
    • [15]森下一喜氏は1994年パルテック入社、ソフトクリエイト システム営業部グループ長、2000年ドルフィン・ネット・キッカーズ放送網取締役、2001年5月オンセールE-サービス部長、2002年8月COO
    • [16]森下一喜氏は1994年パルテック入社、ソフトクリエイト システム営業部グループ長、2000年ドルフィン・ネット・キッカーズ放送網取締役、2001年5月オンセールE-サービス部長、2002年8月COO
    • [17]森下一喜氏は1994年パルテック入社、ソフトクリエイト システム営業部グループ長、2000年ドルフィン・ネット・キッカーズ放送網取締役、2001年5月オンセールE-サービス部長、2002年8月COO
    • [18]森下一喜氏は1994年パルテック入社、ソフトクリエイト システム営業部グループ長、2000年ドルフィン・ネット・キッカーズ放送網取締役、2001年5月オンセールE-サービス部長、2002年8月COO
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)沿革
    • [19]2002年8月に商号をガンホー・オンライン・エンターテイメントに変更し主な事業をオンラインゲームサービスへ変更
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 株主の皆様へ(2005年9月)
    • [20]2005年9月、社長の森下一喜氏がオンラインゲームサービス事業開始から3年程が経過したと報告

2002年8月、オンセールは商号をガンホー・オンライン・エンターテイメントに変え、主な事業をオンラインゲームサービスへ切り替えた。事業の中心は、主に海外で開発された作品について日本での配信と運営の許諾を得る仕組みである。利用者から利用料を受け取り、許諾元には個別契約に沿ってライセンス使用料を支払った。主力の「ラグナロクオンライン」を国内最大級のオンラインゲームと位置づけ、韓国や台湾の作品のライセンス獲得を続ける方針を掲げた。孫泰蔵氏は2000年の時点で、到来するブロードバンドの時代に向けてマルチメディアへの関心を示していた。ブロードバンドの普及で月額課金のゲームが国内でも成り立つと見て、他社の作品を預かって運営する事業へ転じたと推測される。

  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)沿革
    • [21]2002年8月に商号変更、主な事業内容をオンラインゲームサービスへ変更
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 決算短信(連結)2005年12月期 2006年2月20日
    • [22]主に海外で開発・運営されるオンラインゲームの日本での配信・運営のライセンス許諾を受け、利用者から利用料を徴収し、個別契約でライセンス使用料を支払う
    • [23]主に海外で開発・運営されるオンラインゲームの日本での配信・運営のライセンス許諾を受け、利用者から利用料を徴収し、個別契約でライセンス使用料を支払う
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 株主の皆様へ(2005年9月)
    • [24]主力「ラグナロクオンライン」は日本最大級のオンラインゲーム、今後も韓国・台湾等のタイトルのライセンスを獲得して日本で運営する
  • コンピュートピア 35(406) 2000年「インディゴ社孫泰蔵社長に聞く日本のインキュベーションの現状」
    • [25]2000年、孫泰蔵氏はブロードバンドのネットワーク時代に向けマルチメディアに注目

2004年1月、森下一喜氏が代表取締役社長に、孫泰蔵氏が代表取締役会長に就任した。同年4月、ガンホー・オンライン・エンターテイメントはゲームアーツとオンラインゲームの共同開発で業務提携し、5月に資本参加。2003年12月期の売上高は2,847,660千円、営業利益は493,988千円である。2005年12月期もラグナロクオンライン関連が連結売上高の81.7%を占め、ガンホー・オンライン・エンターテイメントはこの依存度を下げる課題を掲げた。対策として、自社開発と共同開発のオリジナル作品で海外へ展開し、一つの作品を世界で使って収益効率を高める方針を示した。運営権を他社が持つ作品に売上の大半を依存する構造を変えるため、自前で開発できる力を求めたと読める。

  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)役員の状況
    • [26]2004年1月に森下一喜氏が代表取締役社長、孫泰蔵氏が代表取締役会長に就任
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)沿革
    • [27]2004年4月ゲームアーツとオンラインゲーム共同開発で業務提携、5月資本参加
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント お知らせ 2005年2月3日「平成16年12月期及び平成17年12月期の業績見通しについて」
    • [28]2003年12月期実績 売上高2,847,660千円、営業利益493,988千円
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 決算短信(連結)2005年12月期 2006年2月20日
    • [29]2005年12月期のラグナロクオンライン関連売上比率81.7%で依存を下げる課題、自社・共同開発のオリジナルタイトルで全世界展開し収益効率を向上
    • [30]2005年12月期のラグナロクオンライン関連売上比率81.7%で依存を下げる課題、自社・共同開発のオリジナルタイトルで全世界展開し収益効率を向上
参考文献[15]-[30]
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)役員の状況
    • [15]森下一喜氏は1994年パルテック入社、ソフトクリエイト システム営業部グループ長、2000年ドルフィン・ネット・キッカーズ放送網取締役、2001年5月オンセールE-サービス部長、2002年8月COO
    • [16]森下一喜氏は1994年パルテック入社、ソフトクリエイト システム営業部グループ長、2000年ドルフィン・ネット・キッカーズ放送網取締役、2001年5月オンセールE-サービス部長、2002年8月COO
    • [17]森下一喜氏は1994年パルテック入社、ソフトクリエイト システム営業部グループ長、2000年ドルフィン・ネット・キッカーズ放送網取締役、2001年5月オンセールE-サービス部長、2002年8月COO
    • [18]森下一喜氏は1994年パルテック入社、ソフトクリエイト システム営業部グループ長、2000年ドルフィン・ネット・キッカーズ放送網取締役、2001年5月オンセールE-サービス部長、2002年8月COO
    • [26]2004年1月に森下一喜氏が代表取締役社長、孫泰蔵氏が代表取締役会長に就任
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)沿革
    • [19]2002年8月に商号をガンホー・オンライン・エンターテイメントに変更し主な事業をオンラインゲームサービスへ変更
    • [21]2002年8月に商号変更、主な事業内容をオンラインゲームサービスへ変更
    • [27]2004年4月ゲームアーツとオンラインゲーム共同開発で業務提携、5月資本参加
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 株主の皆様へ(2005年9月)
    • [20]2005年9月、社長の森下一喜氏がオンラインゲームサービス事業開始から3年程が経過したと報告
    • [24]主力「ラグナロクオンライン」は日本最大級のオンラインゲーム、今後も韓国・台湾等のタイトルのライセンスを獲得して日本で運営する
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 決算短信(連結)2005年12月期 2006年2月20日
    • [22]主に海外で開発・運営されるオンラインゲームの日本での配信・運営のライセンス許諾を受け、利用者から利用料を徴収し、個別契約でライセンス使用料を支払う
    • [23]主に海外で開発・運営されるオンラインゲームの日本での配信・運営のライセンス許諾を受け、利用者から利用料を徴収し、個別契約でライセンス使用料を支払う
    • [29]2005年12月期のラグナロクオンライン関連売上比率81.7%で依存を下げる課題、自社・共同開発のオリジナルタイトルで全世界展開し収益効率を向上
    • [30]2005年12月期のラグナロクオンライン関連売上比率81.7%で依存を下げる課題、自社・共同開発のオリジナルタイトルで全世界展開し収益効率を向上
  • コンピュートピア 35(406) 2000年「インディゴ社孫泰蔵社長に聞く日本のインキュベーションの現状」
    • [25]2000年、孫泰蔵氏はブロードバンドのネットワーク時代に向けマルチメディアに注目
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント お知らせ 2005年2月3日「平成16年12月期及び平成17年12月期の業績見通しについて」
    • [28]2003年12月期実績 売上高2,847,660千円、営業利益493,988千円

2005年〜資本金2億1,101万円でのヘラクレス上場と、ケイブとのディストリビューション提携

2005年3月、ガンホー・オンライン・エンターテイメントは大阪証券取引所ヘラクレス市場に上場し、資本金は211,012千円になった。上場前の2005年2月3日には、2004年12月期の売上高見込みを4,245,000千円、2005年12月期の計画を5,624,000千円と公表した。公募予定株式数は300株で、期末の発行済株式数を16,360株と見込んだ。社長の森下一喜氏は2005年9月の株主への報告で、有料会員数の実績と大規模なコミュニティ運営の経験を土台に上場したと説明した。同年上期は上場準備と業容拡大の先行投資を計上し、営業利益は220,536千円と前年同期から103,191千円の減少。上場は運営人員と設備の拡充、開発投資に充当する資金を調達する手段だったと思われる。

  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)沿革
    • [31]2005年3月大阪証券取引所ヘラクレス市場へ上場、資本金211,012千円に増資
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント お知らせ 2005年2月3日「平成16年12月期及び平成17年12月期の業績見通しについて」
    • [32]2004年12月期見込み売上高4,245,000千円、2005年12月期計画5,624,000千円、公募予定300株、予定期末発行済株式数16,360株
    • [33]2004年12月期見込み売上高4,245,000千円、2005年12月期計画5,624,000千円、公募予定300株、予定期末発行済株式数16,360株
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 株主の皆様へ(2005年9月)
    • [34]有料会員数の実績と国内最大級コミュニティ運営の経験で収益基盤を構築し3月に上場、中間期は上場準備費用・先行投資で営業利益220,536千円(前年同期比103,191千円減)
    • [35]有料会員数の実績と国内最大級コミュニティ運営の経験で収益基盤を構築し3月に上場、中間期は上場準備費用・先行投資で営業利益220,536千円(前年同期比103,191千円減)

2005年11月、ガンホー・オンライン・エンターテイメントは共同開発先のゲームアーツ株を追加で取得し、子会社にした。前月の10月には、ポータルサイトの運営と配信のためにガンホー・モードを東京都千代田区に設けていた。2005年12月期から連結財務諸表を作り始め、開発はゲームアーツ、ポータル展開の準備はガンホー・モードが受け持った。同じ11月には、会員数が堅調だったことと海外収益を理由に、2005年12月期の単体営業利益予想を506,000千円から830,000千円へ上方修正した。2006年8月には、オンラインのテーマパークと称する「ガンホーゲームズ」の正式サービスを始めた。開発の子会社と自社の配信窓口を揃え、預かった作品の運営に依存する構造から離れる狙いがあったようだ。

  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)沿革
    • [36]2005年10月ポータルサイト運営配信目的の子会社ガンホー・モードを千代田区に設立、11月ゲームアーツ株式を追加取得し子会社化
    • [37]2005年10月ポータルサイト運営配信目的の子会社ガンホー・モードを千代田区に設立、11月ゲームアーツ株式を追加取得し子会社化
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 決算短信(連結)2005年12月期 2006年2月20日
    • [38]2005年12月期から連結、ゲームアーツはオンラインゲーム開発・共同開発、ガンホー・モードはポータル展開の営業準備
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント お知らせ 2005年11月10日「業績予想の修正に関するお知らせ」
    • [39]2005年12月期単体営業利益予想を506,000千円から830,000千円へ上方修正、理由は会員数の堅調な推移と海外収益
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第11期(2007年12月期)沿革
    • [40]2006年8月オンラインテーマパーク「ガンホーゲームズ」正式サービス開始

2007年1月17日、ガンホー・オンライン・エンターテイメントはケイブとディストリビューション事業の業務提携基本契約を結んだ。ケイブ開発の「女神転生 IMAGINE」を、ガンホーゲームズで提供する内容である。女神転生は家庭用ゲーム機向けにシリーズ累計400万本以上を出荷しており、シリーズで最初のオンラインゲームにあたる。提携の理由には、オンラインゲームが媒体として注目される状況と、No.1ゲームメディアグループを目指す方針を挙げた。同年10月には、家庭用ゲーム機向けのコンシューマゲーム事業を担うガンホー・ワークスを設立した。ラグナロクオンラインに偏った収益源を、作品の調達先と販路を増やすことで分散させようとしたと考えられる。

  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 適時開示「株式会社ケイブとの業務提携に関するお知らせ」(2007年1月)
    • [41]2007年1月17日ケイブ(社長 高野健一氏)とディストリビューション事業の業務提携基本契約、ケイブ開発「女神転生 IMAGINE」をガンホーゲームズで提供、シリーズ累計400万本以上、理由はオンラインゲームのメディア機能への注目とNo.1ゲームメディアグループへの移行
    • [42]2007年1月17日ケイブ(社長 高野健一氏)とディストリビューション事業の業務提携基本契約、ケイブ開発「女神転生 IMAGINE」をガンホーゲームズで提供、シリーズ累計400万本以上、理由はオンラインゲームのメディア機能への注目とNo.1ゲームメディアグループへの移行
    • [43]2007年1月17日ケイブ(社長 高野健一氏)とディストリビューション事業の業務提携基本契約、ケイブ開発「女神転生 IMAGINE」をガンホーゲームズで提供、シリーズ累計400万本以上、理由はオンラインゲームのメディア機能への注目とNo.1ゲームメディアグループへの移行
    • [44]2007年1月17日ケイブ(社長 高野健一氏)とディストリビューション事業の業務提携基本契約、ケイブ開発「女神転生 IMAGINE」をガンホーゲームズで提供、シリーズ累計400万本以上、理由はオンラインゲームのメディア機能への注目とNo.1ゲームメディアグループへの移行
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第11期(2007年12月期)沿革
    • [45]2007年10月コンシューマゲーム事業を目的とするガンホー・ワークスを千代田区に設立
参考文献[31]-[45]
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)沿革
    • [31]2005年3月大阪証券取引所ヘラクレス市場へ上場、資本金211,012千円に増資
    • [36]2005年10月ポータルサイト運営配信目的の子会社ガンホー・モードを千代田区に設立、11月ゲームアーツ株式を追加取得し子会社化
    • [37]2005年10月ポータルサイト運営配信目的の子会社ガンホー・モードを千代田区に設立、11月ゲームアーツ株式を追加取得し子会社化
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント お知らせ 2005年2月3日「平成16年12月期及び平成17年12月期の業績見通しについて」
    • [32]2004年12月期見込み売上高4,245,000千円、2005年12月期計画5,624,000千円、公募予定300株、予定期末発行済株式数16,360株
    • [33]2004年12月期見込み売上高4,245,000千円、2005年12月期計画5,624,000千円、公募予定300株、予定期末発行済株式数16,360株
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 株主の皆様へ(2005年9月)
    • [34]有料会員数の実績と国内最大級コミュニティ運営の経験で収益基盤を構築し3月に上場、中間期は上場準備費用・先行投資で営業利益220,536千円(前年同期比103,191千円減)
    • [35]有料会員数の実績と国内最大級コミュニティ運営の経験で収益基盤を構築し3月に上場、中間期は上場準備費用・先行投資で営業利益220,536千円(前年同期比103,191千円減)
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 決算短信(連結)2005年12月期 2006年2月20日
    • [38]2005年12月期から連結、ゲームアーツはオンラインゲーム開発・共同開発、ガンホー・モードはポータル展開の営業準備
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント お知らせ 2005年11月10日「業績予想の修正に関するお知らせ」
    • [39]2005年12月期単体営業利益予想を506,000千円から830,000千円へ上方修正、理由は会員数の堅調な推移と海外収益
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第11期(2007年12月期)沿革
    • [40]2006年8月オンラインテーマパーク「ガンホーゲームズ」正式サービス開始
    • [45]2007年10月コンシューマゲーム事業を目的とするガンホー・ワークスを千代田区に設立
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 適時開示「株式会社ケイブとの業務提携に関するお知らせ」(2007年1月)
    • [41]2007年1月17日ケイブ(社長 高野健一氏)とディストリビューション事業の業務提携基本契約、ケイブ開発「女神転生 IMAGINE」をガンホーゲームズで提供、シリーズ累計400万本以上、理由はオンラインゲームのメディア機能への注目とNo.1ゲームメディアグループへの移行
    • [42]2007年1月17日ケイブ(社長 高野健一氏)とディストリビューション事業の業務提携基本契約、ケイブ開発「女神転生 IMAGINE」をガンホーゲームズで提供、シリーズ累計400万本以上、理由はオンラインゲームのメディア機能への注目とNo.1ゲームメディアグループへの移行
    • [43]2007年1月17日ケイブ(社長 高野健一氏)とディストリビューション事業の業務提携基本契約、ケイブ開発「女神転生 IMAGINE」をガンホーゲームズで提供、シリーズ累計400万本以上、理由はオンラインゲームのメディア機能への注目とNo.1ゲームメディアグループへの移行
    • [44]2007年1月17日ケイブ(社長 高野健一氏)とディストリビューション事業の業務提携基本契約、ケイブ開発「女神転生 IMAGINE」をガンホーゲームズで提供、シリーズ累計400万本以上、理由はオンラインゲームのメディア機能への注目とNo.1ゲームメディアグループへの移行

1998年〜2007年の業績

決算期 区分 売上高 営業利益経常利益純利益 主な投資
億円 YoY 億円 利益率 億円 億円
1998年 n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a
1999年 n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a
2000年 n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a
2001年 n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a
2002年 n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a
2003年 n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a
2004年 n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a
2005年12月期 連結 57 n/a 10 17.5% 9 5 n/a
2006年12月期 連結 68 +19.3% 3 4.4% 2 ▲16 n/a
2007年12月期 連結 75 +10.3% ▲3 ▲4.0% ▲3 ▲49 n/a

出典・参考

9件
出典・参考
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)沿革
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 決算短信(連結)2005年12月期 2006年2月20日
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第9期(2005年12月期)役員の状況
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書 第11期(2007年12月期)沿革
  • コンピュートピア 35(406) 2000年「インディゴ社孫泰蔵社長に聞く日本のインキュベーションの現状」
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 株主の皆様へ(2005年9月)
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント お知らせ 2005年2月3日「平成16年12月期及び平成17年12月期の業績見通しについて」
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント お知らせ 2005年11月10日「業績予想の修正に関するお知らせ」
  • ガンホー・オンライン・エンターテイメント 適時開示「株式会社ケイブとの業務提携に関するお知らせ」(2007年1月)

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