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任天堂の歴史

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沿革

1889年に山内房治郎氏が京都で始めた花札の製造が起源。

1983年発売のファミリーコンピュータで家庭用ゲーム市場を立ち上げ、マリオなどのキャラクターを2023年には映画へ展開した。ソニー・マイクロソフトと並ぶゲーム機の大手で、売上のうち国内は2割強にとどまる。

1889年1947年1951年1962年1963年2026年任天堂1889年創業決断丸福1947年設立任天堂骨牌1951年商号変更株式上場1962年大証2部に上場任天堂1963年商号変更
任天堂
歴代社長と長期業績(敬称略)
2026年3月期
連結
売上高
23,131億円
売上高純利益率
18.3%
売上高15億円売上高1,177億円売上高3,004億円売上高5,092億円売上高5,044億円売上高23,131億円純利益率8.3%純利益率13.6%純利益率17%純利益率19.3%純利益率3.3%純利益率18.3%1959/31961/31966/31971/31976/31981/31986/31991/31996/32001/32006/32011/32016/32021/32026/3
沿革概略を知る
  1. 山内房治郎氏の花札製造
  2. 日本初のトランプ製造に着手[3]
  3. 丸福を設立[4]
  4. 山内溥氏が社長就任[5]
  5. 丸福かるた販売に商号変更[4]
  6. 任天堂かるたに商号変更、山内任天堂からかるたの製造業務を継承[4]
  7. 任天堂骨牌に商号変更[4]
  8. 京都市内の製造場を東山区福稲上高松町の工場に集約[3]
  9. 国産初のプラスチック製トランプを発売[3]
  10. 本社を京都市東山区福稲上高松町に移転[4]
  11. ディズニープロ社からトランプの国内独占販売権を取得[6]
  12. ダイヤ交通など多角化の全敗[6]
  13. 東京都に東京支店を設置[4]
  14. 大阪証券取引所第2部に株式上場[3]
  15. 任天堂に商号変更[3]
  16. 減収減益
売上高当期純利益率
  • 売上高
  • 当期純利益率
任天堂1965年6月期売上高14億円売上高当期純利益率8.6%
歴史詳細を読む花札の任天堂創業とディズニートランプの国内独占販売

筆者所見

花札屋の近代化は、トランプで国内首位を確立すると同時に、その市場の上限も見せることになった。1959年に花札類の製造を機械化し、同年にディズニーのキャラクターを使うトランプの独占製造販売権を取得した[1]。だが1956年の渡米視察で、全米最大手のトランプメーカーでさえ事業規模が限られる実態を確認していた[2]。首位の座が成長を約束しないと見抜いたことが、1960年代前半の本業と連続性のない多角化を急がせる要因になった。

  1. [1]企業の歴史 : 明治百年(経済春秋社編, 1968)
  2. [2]日経ビジネス 1983年5月30日号「アイデアは技術の肉付けでヒットする」
  1. 総合室内ゲーム企業を目指す方針決定[6]
  2. かるた自動裏貼機の開発によるかるた製造の自動化[3]
  3. 大阪証券取引所市場第一部に指定[4]
  4. 光線銃による室内射撃システム「レーザークレー」を発売[8]
  5. レジャー機器の販売不振。過剰在庫により減収減益へ
  6. テレビゲーム・アーケードゲームに参入[3]
  7. 業務用テレビゲーム機を開発、販売開始[3]
  8. 携帯型ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」を発売[3]
  9. 米国ニューヨーク州にNintendo of Americaを設立[4]
  10. 業務用テレビゲーム機「ドンキーコング」を開発、販売開始[3]
  11. 米国ワシントン州にNintendo of Americaを新設、ニューヨーク州法人を吸収合併[4]
売上高当期純利益率
  • 売上高
  • 当期純利益率
任天堂1982年8月期売上高575.84億円売上高当期純利益率13.5%
就任年社長氏名役職名
歴史詳細を読むレジャー機器の在庫過剰と1977年のテレビゲーム参入

筆者所見

任天堂のテレビゲームへの本格参入は、熱狂に乗ったのではなく、ブームの終息後の逆張りだった。1979年夏のインベーダー・ゲームの凋落でマイコン・ゲームは終わったとの見方が支配的になるなか、山内溥氏は世界の娯楽市場で役割を増すと判断し技術開発に着手した[7]。撤退が相次ぐ局面で開発を続けたことが、競合の少ない市場へ新作を投じる立場を生んだ。1981年のドンキーコングは米国を中心に爆発的に売れた[7]。業務用で得た米国の収益が、家庭用機の土台になった。

  1. [7]証券アナリストジャーナル 1983年21巻9号「任天堂 常に娯楽の新分野にチャレンジして発展」
  1. 東京証券取引所第1部に株式上場[3]
  2. ファミコンの発売[11]
  3. 京都府宇治市に宇治工場を設置[4]
  4. ゲームソフト『スーパーマリオブラザーズ』を発売[3]
  5. ファミコンが社会現象
  6. 携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を発売[12]
  7. 欧米に子会社を新設
  8. ドイツにNintendo of Europeを設立[4]
  9. 家庭用テレビゲーム機「スーパーファミコン」を発売[12]
  10. フランスにNintendo Franceを設立[13]
  11. ソニーとの決別とNINTENDO64発売[3]
  12. ゲームボーイ向けソフト『ポケットモンスター』を発売[14]
  13. ポケモン社の共同設立[14]
  14. 本社を京都市南区上鳥羽鉾立町に移転[4]
  15. 家庭用TVゲーム機「ゲームキューブ」を発売[3]
  16. 携帯型ゲーム機「ゲームボーイアドバンス」を発売[15]
売上高当期純利益率
  • 売上高
  • 当期純利益率
任天堂2001年3月期売上高4,625億円売上高当期純利益率20.9%
就任年社長氏名役職名
歴史詳細を読むファミリーコンピュータの社会現象化とNINTENDO64の発売

筆者所見

ファミリーコンピュータの優位の源泉は、本体の性能より、ソフトの生産量を任天堂が決める統制にあった。スーパーファミコンではロイヤルティー契約を認めず、カセットを同一価格で卸して生産量の決定権を握った[9]。統制は駄作の氾濫を防ぐ品質管理であり、利益を厚くする装置でもあった。プレイステーションは1996年11月末に500を超えるソフトメーカーを集めた[10]。厳しい条件は、NINTENDO64の発売の時点でソフト会社が他社機へ移る誘因に転じていた。

  1. [9]日経ビジネス 1990年7月2日号「任天堂“二匹目のファミコン”仕掛けはソフトに」
  2. [10]日経ビジネス 1997年1月27日号「激戦続く家庭用ゲーム機市場。ソニー優勢、追う任天堂」
  1. 山内溥氏の社長退任と岩田聡氏への継承
  2. 携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」を発売[18]
  3. 家庭用TVゲーム機「Wii」を発売[3]
  4. 韓国に韓国任天堂を設立[4]
  5. 携帯型ゲーム機「ニンテンドーDSi」を発売[3]
  6. 売上高で過去最高を記録[19]
  7. 携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」を発売[3]
  8. 家庭用テレビゲーム機「Wii U」を発売[3]
  9. 連結営業損失364億円を計上[19]
売上高経常利益率
  • 売上高
  • 売上原価
  • 販管費
  • 営業利益
  • 経常利益率
任天堂2013年3月期売上高6,354億円売上高経常利益率1.7%
歴史詳細を読む岩田聡氏の社長就任とニンテンドーDS・Wiiによる過去最高の売上高

筆者所見

岩田聡氏の社長就任がもたらした最大の変化は、競争相手の定義の書き換えにある。任天堂は2005年、ゲームを豪華で複雑にする路線は飽和に達しつつあると判断し、前提知識なしで誰でも楽しめるゲームを目標に定めた[16]。性能競争から離れ、ゲームをしない層まで市場に数える発想への転換である。DSとWiiの普及で、2009年3月期の連結売上高は過去最高に達した[17]。新たに招いた層は流行とともに離れやすく、後継機で再び集める難題を残した。

  1. [16]任天堂 平成17年3月期 決算短信(連結)(2005年5月26日)
  2. [17]任天堂 有価証券報告書 第67期〜第73期(2007年3月期〜2013年3月期)
  1. 携帯型ゲーム機「Newニンテンドー3DS」を発売[3]
  2. 3DSとWiiUが不振・最終赤字に転落
  3. DeNAと資本業務提携を締結
  4. 岩田聡氏の急逝と君島達己氏への継承
  5. スマートデバイス向けアプリ『Miitomo』を配信[3]
  6. 監査等委員会設置会社に移行[4]
  7. 監査等委員会設置会社へ移行
  8. 併用型ゲーム機「Nintendo Switch」を発売
  9. Nintendo Switchの発売
  10. ジェスネットを買収、任天堂販売に商号変更[4]
  11. オンラインサービス「Nintendo Switch Online」を開始[3]
  12. 東京都渋谷区にオフィシャルストア「Nintendo TOKYO」を開業[3]
  13. マイクロソフトが任天堂の買収を議論
  14. バリューアクトが株式保有
  15. ユニバーサル・スタジオ・ジャパンに「スーパー・ニンテンドー・ワールド」開業[3]
  16. Nintendo Switchの販売好調
  17. 東京証券取引所の市場区分見直しによりプライム市場に移行[4]
  18. 株式10分割とToSTNeT-3の自社株買い
  19. アニメ映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』公開[3]
  20. 京都府宇治市に広報施設「ニンテンドーミュージアム」開業[3]
  21. Switch2の投入[23]
売上高営業利益率
  • 売上高
  • 売上原価
  • 販管費
  • 営業利益
  • 営業利益率
任天堂2026年3月期売上高23,131億円売上高営業利益率15.6%
歴史詳細を読む3DS・WiiU不振による最終赤字とNintendo SwitchからSwitch 2へ

筆者所見

Wii Uの不振からの再建は、専用機への回帰と、IPの出口をゲーム機の外へ広げる策の併用で成った。2015年にDeNAとの業務・資本提携を決議し、2024年3月期のモバイル・IP関連収入は927億円に達した[20][21]。映画やアプリは、ゲーム機を持たない層をハードの購入者へ育てる入口になった。翌期は映画収入の減少で27.0%減少した[22]。振れの大きいIP収入は、Nintendo SwitchからSwitch 2への世代交代を支える補助線にとどまる。

  1. [20]任天堂 アニュアルレポート2015(英文)
  2. [21]任天堂 アニュアルレポート2024(英文)
  3. [22]任天堂 アニュアルレポート2025(英文)

任天堂について調べる

出典・参考
#年出所
[1]1968企業の歴史 : 明治百年(経済春秋社編)
[2]1983日経ビジネス 1983年5月30日号「アイデアは技術の肉付けでヒットする」
[3]2026任天堂 公式サイト「沿革」(2026年10月)
[4]2025有価証券報告書(2025年6月26日)
[5]2001日経ビジネス「編集長インタビュー・山内溥氏[任天堂社長]ハード屋の発想に乗ったら負ける」(2001年4月9日)
[6]1983日経ビジネス「アイデアは技術の肉付けでヒットする」(日経マグロウヒル社)(1983年5月30日)
[7]1983証券アナリストジャーナル 1983年21巻9号「任天堂 常に娯楽の新分野にチャレンジして発展」
[8]1976日本企業要覧版「任天堂」
[9]1990日経ビジネス 1990年7月2日号「任天堂“二匹目のファミコン”仕掛けはソフトに」
[10]1997日経ビジネス 1997年1月27日号「激戦続く家庭用ゲーム機市場。ソニー優勢、追う任天堂」
[11]1984日経ビジネス「任天堂のファミリーコンピュータ商戦に圧勝、ゲーム一本槍の“本音商品”」(1984年12月10日)
[12]1990日経ビジネス「任天堂“二匹目のファミコン”仕掛けはソフトに」(1990年7月2日)
[13]2019有価証券報告書 第79期(2019年6月28日)
[14]2000日経ビジネス「米国任天堂(Nintendo of America)30億円初期投資でポケモンブーム演出」(2000年1月31日)
[15]2001日経ビジネス「編集長インタビュー 山内溥氏[任天堂社長]ハード屋の発想に乗ったら負ける」(2001年4月9日)
[16]2005任天堂 平成17年3月期 決算短信(連結)(2005年5月26日)
[17]2013任天堂 有価証券報告書 第67期〜第73期(2007年3月期〜2013年3月期)
[18]2003日経ビジネス「編集長インタビュー・山内溥氏[任天堂相談役]ゲームはまだ終わらない」(2003年2月24日)
[19]2013任天堂 有価証券報告書 第67期〜第73期(2007年3月期〜2013年3月期)(2013年3月)
[20]2015任天堂 アニュアルレポート2015(英文)
[21]2024任天堂 アニュアルレポート2024(英文)
[22]2025任天堂 アニュアルレポート2025(英文)
[23]2025任天堂 ニュースリリース「Nintendo Switch 2 の発売後4日間の世界販売台数が350万台を突破」(2025年6月11日)

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