2023/3 売上高1,349億円YoY+19.9%
2023/3 営業利益89億円YoY+202.5%
2023/3 従業員2,194
創業19992005年上場)
創業地東京都渋谷区
創業者南場智子

1999年、南場智子がマッキンゼーを退職して東京都渋谷区に設立した。オークション事業「ビッターズ」でヤフオクに敗れた後、2004年にモバイル領域へ転換し、2009年のモバゲータウンを起点にソーシャルゲームで急成長を遂げた。2011年にプロ野球球団を取得し、2013年に売上高2,024億円・過去最高益を記録したが、米ngmoco買収の失敗やキュレーションメディア問題を経て成長の踊り場に入った。ゲーム事業への収益依存からの脱却が経営課題として続いている。

売上高分解(原価・販管・営利)億円
営業利益販管費売上原価
売上高利益率(粗利・営利など)%
営業利益率粗利率経常利益率純利益率
自己資本比率・現預金残高
自己資本比率現預金残高

歴史概略

第1期: オークションからモバイルへの転換(1999〜2008)

ビッターズの敗北と生存のための資金戦略

1999年3月、南場智子はマッキンゼーのパートナーを辞してディー・エヌ・エーを設立した。南場は「携帯電話でオークションサイトをやったら面白いんじゃないか」というアイデアを知人に勧めたところ「君がやればいいじゃない」と言われたことが起業のきっかけであった。創業事業はオークションサービス「ビッターズ」であったが、ヤフオクが形成したネットワーク効果の壁を突破できず、市場シェアの獲得には至らなかった。当初外注していたシステム開発が「コードが1行も書けていない」事態に陥り、社内エンジニアの茂岩祐樹が数ヶ月自宅に帰らず再構築した逸話も残っている。

2000年3月に13億円、2001年に9.1億円の資金調達を実施し、無借金経営を維持していたことが致命的な財務危機を回避させた。2003年には欠損補填のため資本金・資本準備金合計23億円を取り崩す事態となったが、現預金約5億円を残した状態で次の選択肢を検討できたのは、創業期の資金戦略が生んだ余力であった。インターネットバブル崩壊という外部環境の急変に対して、事業としては失敗であったが後年のモバイル転換を可能にする「時間」を買った局面であった。

有価証券報告書 沿革NIKKEI STYLE 2019/7/1logmiBiz 2021/12/16

モバイル転換とKDDI提携による事業基盤の確立

2004年3月、DeNAはガラケー向けオークション「モバオク」を投入し、PC向けサービスで築けなかった競争優位をモバイル領域で構築する方針に転じた。大手が未参入のモバイル市場にいち早くリソースを集中させた判断であり、FY2005/3Qにはモバイル売上がビッターズを上回って事業の重心が明確に移行した。2005年には東証マザーズに株式上場を果たしている。

同年1月にはKDDIとの提携により子会社モバオクを通じたau向けOEM供給を開始した。KDDIは3億円の第三者割当増資で出資し、キャリアの公式メニューからの集客力を確保する体制が整った。2006年2月にはSNSサービス「モバゲータウン」を開始し、モバイルコンテンツ企業としての地位を固めた。自社の利益率よりもキャリアとの流通チャネル確保を優先する判断は、後年のソーシャルゲーム事業の急成長を支える基盤を形成した。

DeNA 有価証券報告書DeNA IR資料

第2期: ソーシャルゲームの急成長と海外展開の蹉跌(2009〜2016)

怪盗ロワイヤルによる収益構造の転換

2009年10月、DeNAはアイテム課金を前提としたソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」をリリースした。短時間での反復利用と他者との関係性を軸に設計され、ユーザー間の競争と協力を課金動機に変換する仕組みが意図的に組み込まれていた。外部決済に依存しない自社プラットフォーム上の収益回収体制を構築したことで、広告モデルから課金モデルへの転換が実現した。四半期ベースの売上水準は急上昇し、2013年3月期にはDeNAは過去最高益を達成した。

2011年には創業期からの社員であった守安功が社長に就任し、創業者の南場智子は取締役会長となった。同年、横浜ベイスターズの株式66.92%を65億円で取得してスポーツ事業に参入した。一方、2012年にはコンプガチャ問題が顕在化し、18歳未満ユーザーの課金額制限を導入するなど業界全体で対応を迫られた。収益の多くがゲーム事業に集中する構造は、事業ポートフォリオの偏りという論点を浮き彫りにしていた。

DeNA 有価証券報告書DeNA IR資料

ngmoco買収とグローバル展開の頓挫

2010年10月、DeNAは米国のモバイルゲーム開発会社ngmocoを約4億ドルで買収した。「これまでの国内の成功に固執することなく、世界で戦っていく」との方針のもと、国内フィーチャーフォン向けモデルの海外展開は困難と認識し、現地企業の取り込みによる即時参入を図った判断であった。しかし、日本発の運営型ゲームモデルと米国のプロダクト志向型開発文化のギャップは埋まらず、収益貢献は限定的にとどまった。

2016年にngmocoは解散し、2020年3月期にはゲーム事業で511億円の減損損失を計上した。同時期の2014年にはキュレーションメディア参入のためiemoとペロリを合計37億円で買収し、2016年12月には「WelQ」の信頼性問題が社会的批判を招いた。第三者委員会は「売上高、利益を上げることが至上命題」であった組織風土と、「永久ベンチャー」スローガンの免罪符化を指摘した。社員からは「ロボットよりも人間が評価される組織に生まれ変わることを願っている」という声も報告されている。

DeNA FY2010/3Q決算説明会第三者委員会調査報告書 2017/3/11

第3期: ゲーム依存脱却の模索と経営体制の刷新(2017〜現在)

新規事業への分散投資と収益化の壁

2018年、DeNAは新規事業への投資額を80億円に拡大し、ライブ配信(Pococha・SHOWROOM)、オートモーティブ(タクシー配車アプリMOV)、ヘルスケア(SOMPOホールディングスとの提携)の3領域に注力する方針を掲げた。ゲーム事業に匹敵する収益の柱を育てる意図であったが、ライブ配信は市場自体が成長過程にあり、オートモーティブは規制や業界構造の壁に直面し、ヘルスケアも収益化に時間を要した。

2019年5月には500億円規模の自社株買いを公表したが、これは成長投資に振り向ける先が見つからなかった状況の裏返しでもあった。2021年8月にライブ配信のIRIAM社を89億円で、2022年10月にヘルスケアのアルム社を247億円で買収したが、いずれも業績不振により減損損失を計上した。ngmoco(約4億ドル、2016年解散)、IRIAM(89億円)、アルム(247億円)と買収のたびに減損を重ねた軌跡は、ゲーム依存脱却の困難さを示している。

DeNA 有価証券報告書DeNA IR資料

社長交代と成熟企業への移行

2021年4月、DeNAは業績不振を背景に社長交代を決定した。成長期に膨張した組織規模と収益停滞の乖離が拡大しており、新体制のもとで固定費削減が着手された。人員配置の見直しや間接部門のスリム化、投資案件の選別を通じて、成長を前提としたコスト構造から収益水準に見合った体制への転換が進められた。この人事は「永久ベンチャー」的な経営スタイルからの脱却を象徴するものであった。

2023年にはアルム社・IRIAM社の減損に加えゲーム事業でも損失を計上し、189億円の最終赤字に転落した。横浜DeNAベイスターズを軸としたスポーツ事業は全国的な知名度向上に寄与し、南場会長は「社名が知られるようになった。新入社員の両親が応援する機運が出てきた」と述べている。しかしゲーム事業に代わる収益の柱を確立するという課題は未解決のまま残されており、創業から四半世紀を経たDeNAは成熟企業としての経営規律と新たな成長軸の模索を並行して迫られている。

DeNA 有価証券報告書DeNA IR資料

沿革

沿革一覧
4
株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)を設立
資金調達と無借金経営が支えたビッターズ敗北後の再選択余地
4
モバオクのサービス提供を開始
PC向けオークションの敗北がモバイル転換を促した構造的契機
4
KDDIと提携
キャリアとの提携で流通チャネルを押さえたモバイル戦略の設計
4
怪盗ロワイヤルをリリース
広告モデルから課金モデルへの転換を固定化した収益構造の再設計
4acquisition
米ngmoco社を買収
国内ガラケーモデルの海外展開不能を認識した4億ドルの先行投資
4
WelQ問題が発生。第三者委員会を設置
「永久ベンチャー」の免罪符化が招いた公共領域での統制欠如
4
新規事業に対する投資額を80億円に拡大。タクシー配車アプリ「MOV」のサービス提供を開始
ゲーム依存脱却を掲げた3領域への分散投資とその帰結
4leadership
業績不振で社長交代
成長前提の組織規模と収益停滞が生んだ「成長なきベンチャー」の矛盾
8

取締役人事

南場智子
守安功
岡村信悟
FY05
FY06
FY07
FY08
FY09
FY10
FY11
FY12
FY13
FY14
FY15
FY16
FY17
FY18
FY19
FY20
FY21
FY22
FY23
FY24
南場智子
社長
社長
社長
社長
社長
守安功
社長
社長
社長
社長
社長
社長
社長
社長
社長
社長
岡村信悟
社長
社長
社長
社長
社長
社長常務以上取締役監査・社外社長交代
FY24岡村信悟
社長 岡村信悟

重要な意思決定

19993
株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)を設立

DeNAの創業期はオークション事業「ビッターズ」でヤフオクに対抗したが、ネットワーク効果の差を覆せず市場シェアの獲得には至らなかった。しかし、インターネットバブル期に実施した2度の資金調達で確保した現金と、無借金経営の維持により、事業撤退ではなく再選択が可能な財務余力を残した。バブル崩壊後に23億円の資本取り崩しを経てもなお現預金約5億円を保持できた事実は、創業期の資金戦略が次のモバイル転換を可能にした構造的要因であった。

20043
モバオクのサービス提供を開始

DeNAのモバイル転換は、ヤフオクに対するPC向けオークションでの敗北が背景にある。既存事業の成長が頭打ちとなったことで、モバイル領域という新たな競争軸への移行が経営上の必然となった。大手が未参入のモバイル市場にいち早くリソースを集中させた判断は、後のモバゲーやソーシャルゲーム事業における急成長の基盤を形成した。

20051
KDDIと提携

KDDIとの提携は、DeNAが自社の利益率よりも携帯キャリアという流通チャネルの確保を優先した判断である。子会社を介したOEM供給モデルは利益の一部移転を伴うが、キャリアの公式メニューからの集客力を確保することで、モバイル領域での事業基盤を安定させた。コンテンツ事業者がキャリアとの関係をいかに設計するかという論点において、DeNAの選択は一つの類型を示している。

200910
怪盗ロワイヤルをリリース

怪盗ロワイヤルのリリースは、DeNAが広告収入に依存した事業構造からアイテム課金を前提とするモバイルゲーム事業へと明確に舵を切った転換点であった。単一タイトルの商業的成果以上に、ユーザー間の競争と協力を課金動機に変換する設計思想と、外部決済に依存しない自社プラットフォーム上での収益回収体制を構築した点に、この意思決定の本質がある。以後のDeNAの成長モデルはこの構造の上に成り立つこととなった。

201010
米ngmoco社を買収

ngmocoの4億ドルでの買収は、DeNAが国内フィーチャーフォン向けソーシャルゲームの高収益モデルをそのまま海外に横展開できないと認識し、現地企業の取り込みによって即時参入を図った意思決定であった。しかし、日本発の運営型ゲームモデルと米国のプロダクト志向型開発文化の間にはギャップが存在し、即座の収益貢献には至らなかった。この経験はグローバル展開の現実的難度を学ぶ投資として、以後の戦略再設計の起点となった。

201612
WelQ問題が発生。第三者委員会を設置

WelQ問題は、DeNAがスピードと実験を優先するベンチャー的意思決定様式を、医療・健康情報という公共性の高い領域にそのまま適用した結果として顕在化した。第三者委員会は「永久ベンチャー」というスローガンが事業拡大の免罪符として機能していた点を指摘しており、成長フェーズの延長線上で社会的責任やリスク統制の設計が後追いになった構造的問題が露呈した。この対応は経営スタイルそのものの限界を示す転機となった。

2018
新規事業に対する投資額を80億円に拡大。タクシー配車アプリ「MOV」のサービス提供を開始

DeNAが掲げた新規事業への80億円投資は、ゲーム事業への収益依存から脱却する意思を明確にした施策であった。ライブ配信・オートモーティブ・ヘルスケアの3領域に分散投資する方針は、特定事業への集中リスクを回避する狙いがあったが、いずれの領域もゲーム事業に匹敵する収益規模には到達しなかった。分散投資が奏功しなかった事実は、後年の固定費削減と経営体制刷新を促す要因となった。

20214
業績不振で社長交代

2021年の社長交代は、DeNAがベンチャー的な意思決定様式と成長期に膨張した組織規模を維持したまま、新たな収益軸を確立できずにいた現実を突き付けた出来事であった。ゲーム事業の成熟、海外展開の頓挫、新規事業の収益化遅延が重なり、成長を前提とした固定費構造と実態の収益水準との乖離が拡大した。固定費削減から着手された改革は、成長なきベンチャーという矛盾を解消するための必然的な対応であった。

全社の業績指標

売上高(長期)売上収益(2024/3)1,349億円
純利益(長期)当期利益(2024/3)88.5億円
売上高分解(原価・販管・営利)億円
営業利益販管費売上原価
売上高利益率(粗利・営利など)%
営業利益率粗利率経常利益率純利益率
特別利益・特別損失億円
特別利益特別損失
キャッシュフロー億円
営業CF投資CF財務CF
自己資本比率・現預金残高
自己資本比率現預金残高
業績データ一覧
全社業績
FY05FY06FY07FY08FY09FY10FY11FY12FY13FY14FY15FY16FY17FY18FY19FY20FY21FY22FY23FY24
2006/32007/32008/32009/32010/32011/32012/32013/32014/32015/32016/32017/32018/32019/32020/32021/32022/32023/32024/32025/3
JGAAP・連結JGAAP・連結JGAAP・連結JGAAP・連結JGAAP・連結JGAAP・連結JGAAP・連結IFRS・連結IFRS・連結IFRS・連結IFRS・連結IFRS・連結IFRS・連結IFRS・連結IFRS・連結IFRS・連結IFRS・連結IFRS・連結IFRS・連結IFRS・連結
売上高億円641422973764811,1271,4572,0251,8131,4241,4371,4381,3941,2411,2141,3701,3091,3491,3671,640
売上原価億円17396088107155282566598566596563576562586620649708757714
売上総利益億円481032382883749731,1751,4591,215858841875818679628749659641610926
販売費及び一般管理費億円2958111130162412541691679593621617637569608581572600606602
営業利益億円1945127158213561634768532248198232275135-45722511542-283290
営業外収益億円0123335-------------
営業外費用億円00000213-------------
経常利益億円1946128161215563627-------------
特別利益億円-0-02217-------------
特別損失億円0021010112-------------
当期純利益億円15256880114316345456317150113308230127-49225630589-287242
粗利率%74.072.479.976.677.886.380.772.067.060.258.560.858.754.751.754.750.447.544.656.5
営業利益率%29.331.842.642.144.249.843.538.029.317.413.816.119.710.9-37.616.48.83.1-20.717.7
経常利益率%29.332.643.142.844.749.943.0-------------
純利益率%23.117.922.821.223.628.023.722.517.510.57.921.416.510.2-40.518.723.36.6-21.014.8
総資産額億円1332113283735531,2721,5251,9481,9732,1852,5492,9833,4462,9652,5573,2713,4063,4893,3573,942
自己資本億円1091352002413467669281,1931,4061,5721,8922,2972,6332,5171,8052,2372,4062,2162,0922,417
自己資本比率%81.963.961.064.562.660.260.961.271.371.974.277.076.484.970.668.470.763.562.361.3
営業CF億円25499295135479320522281279267227377230129300184108-108390
投資CF億円-3-17-27-38-25-189-190-158-153-213-400-74-165-210-87-86-199125-126-123
財務CF億円515-4-40-10-8-190-250-157-38201-24-54-47-32266-185-49-41-54

セグメント別の業績指標

セグメント別売上高億円
セグメント別利益億円
セグメント別利益率%
セグメント別ROIC%
業績データ一覧
セグメント業績
FY05FY06FY07FY08FY09FY10FY11FY12FY13FY14FY15FY16FY17FY18FY19FY20FY21FY22FY23FY24
セグメント別売上高
モバイル事業億円2890236307----------------
Webコマース事業億円28354553----------------
ソリューション事業億円953-----------------
その他事業億円-12131619---------------
ポータル・マーケティング事業億円----328---------------
コマース事業億円----135---------------
ソーシャルメディア事業億円-----9721,3051,7961,559-----------
EC事業億円-----136128172187187189184154-------
その他億円-----19245667-----------
ゲーム事業億円---------1,1291,0921,013979835838913747640539780
スポーツ事業億円---------7899137167180200127147209273311
新規事業・その他億円---------3157104942021436738293036
オートモーティブ事業億円-------------215-----
ヘルスケア事業億円-------------22182130---
ライブストリーミング事業億円---------------242347401426406
ヘルスケア・メディカル事業億円-----------------70100107
セグメント別利益
モバイル事業億円1140132162----------------
Webコマース事業億円8101114----------------
ソリューション事業億円422-----------------
その他事業億円--2-8-6-3---------------
ポータル・マーケティング事業億円----185---------------
コマース事業億円----44---------------
ソーシャルメディア事業億円-----537624781571-----------
EC事業億円-----485052382326215-------
その他億円-----14-18-19-----------
ゲーム事業億円---------2992592862511831421891169635386
スポーツ事業億円----------14-1011181512-36-26-02128
新規事業・その他億円----------41-47-50-55-11-24-2-3-9-13-11
オートモーティブ事業億円--------------36-79-----
ヘルスケア事業億円--------------12-16-12-6---
ライブストリーミング事業億円---------------5235-63-2
ヘルスケア・メディカル事業億円------------------22-36-36
セグメント別利益率
モバイル事業%40.744.855.652.9----------------
Webコマース事業%29.929.024.525.6----------------
ソリューション事業%40.342.047.5-----------------
その他事業%--13.3-65.4-38.6-15.1---------------
ポータル・マーケティング事業%----56.4---------------
コマース事業%----32.9---------------
ソーシャルメディア事業%-----55.347.943.536.6-----------
EC事業%-----35.238.630.320.312.614.011.63.2-------
その他%-----3.216.3-31.1-28.7-----------
ゲーム事業%---------26.523.728.325.721.917.020.715.515.06.449.5
スポーツ事業%----------17.9-10.18.010.98.16.0-28.3-17.5-0.17.89.1
新規事業・その他%----------131.8-83.1-47.9-58.3-5.6-16.7-2.4-8.5-30.2-43.0-31.2
オートモーティブ事業%--------------1832.5-523.0-----
ヘルスケア事業%--------------55.5-87.3-56.9-20.8---
ライブストリーミング事業%---------------21.410.1-1.40.8-0.5
ヘルスケア・メディカル事業%------------------31.5-36.5-33.7
セグメント別ROIC
モバイル事業%54.373.6140.6131.9----------------
Webコマース事業%165.5199.4119.5154.2----------------
ソリューション事業%767.4196.6189.9-----------------
その他事業%--6.0-32.1-37.9-13.2---------------
ポータル・マーケティング事業%----178.9---------------
コマース事業%----37.5---------------
ソーシャルメディア事業%-----82.193.1-------------
EC事業%-----31.221.4-------------
その他%-----1.82.8-------------
ゲーム事業%--------------------
スポーツ事業%--------------------
新規事業・その他%--------------------
オートモーティブ事業%--------------------
ヘルスケア事業%--------------------
ライブストリーミング事業%--------------------
ヘルスケア・メディカル事業%--------------------

出所