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        "会社年鑑(1986年版)"
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      "caveat": "創業期から現在までを 1 本に繋いだ長期系列のため、年代により出所・単位・連結範囲が変わる。行ごとの reference / unit / consolidation を必ず参照すること"
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  "title": "任天堂の歴史概略",
  "eras": [
    {
      "title": "花札の任天堂創業とディズニートランプの国内独占販売",
      "start_year": 1889,
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    },
    {
      "title": "レジャー機器の在庫過剰と1977年のテレビゲーム参入",
      "start_year": 1966,
      "end_year": 1982,
      "phase": "transformation"
    },
    {
      "title": "ファミリーコンピュータの社会現象化とNINTENDO64の発売",
      "start_year": 1983,
      "end_year": 2001,
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    },
    {
      "title": "岩田聡の社長就任とニンテンドーDS・Wiiによる過去最高の売上高",
      "start_year": 2002,
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    },
    {
      "title": "3DS・WiiU不振による最終赤字とNintendo SwitchからSwitch 2へ",
      "start_year": 2014,
      "end_year": 2026
    }
  ],
  "overview": [
    {
      "label": "創業",
      "text": "1889年9月、山内房治郎氏が京都市下京区正面通大橋西入で花札類の製造を開始した。おたふくの福を商標とした家業で、明治末年には西洋から伝わったトランプへ品目を広げた。1933年に合名会社山内任天堂が設立され、婿養子の山内積良氏が2代目として[花札の家業を同族の手で継いだ](/tse/7974/decisions/founding-1889/)。1947年には販売会社の株式会社丸福が発足し、任天堂骨牌などへの改称を経て1963年に任天堂株式会社となった。ただし製造は長く手作業に依存し、量産の機械化は進まなかった。"
    },
    {
      "label": "決断",
      "text": "事業領域を一度だけ娯楽の外へ広げ、全敗して内側へ閉じた会社である。1949年に家業を承継した山内溥氏は、1961年から[即席食品やタクシーへ多角化したが](/tse/7974/decisions/diversification-1961/)、1969年までに全て撤退した。以後、経営資源は遊びの内側に限られる。1983年には高性能機を避け、[ファミリーコンピュータを1万4800円で出し](/tse/7974/decisions/famicom-1983/)、家庭用ゲーム市場を立ち上げた。2002年に[開発者出身の岩田聡氏へ社長を譲り](/tse/7974/decisions/iwata-succession-2002/)、遊びを作った経験を後継の条件とした。2017年には[据置機と携帯機を1台へ統合し](/tse/7974/decisions/switch-launch-2017/)、開発資源を一つの製品系列へ集め、8期続いた減収を止めた。"
    },
    {
      "label": "現況",
      "text": "事業のすべてを、携帯機と据置機を兼ねる単一のプラットフォームに載せている。2025年6月には[後継機Nintendo Switch 2を投入し](/tse/7974/decisions/switch2-launch-2025/)、前世代の普及基盤を後方互換で引き継いだ。2026年3月期は本体が1,986万台売れ、連結売上高は前期のほぼ2倍の2兆3,130億円、営業利益は3,601億円となった。うち国内は2割強にとどまる。並行して、1998年の[ポケモンの共同出資会社設立](/tse/7974/decisions/pokemon-company-1998/)に始まるIP展開は、2015年のDeNAとの資本提携によるスマートデバイス向けゲームを経て、2023年のマリオの映画へ広がった。"
    },
    {
      "label": "競合",
      "text": "戦う相手は常に、資本の規模で自社を上回っていた。1996年、CD-ROM機の主導権を巡って[ソニーと決別し](/tse/7974/decisions/n64-sony-split-1996/)、カートリッジ式のNINTENDO64を単独で開発した。製造コストの低いCD-ROMを採った[プレイステーション](/tse/6758/decisions/playstation-launch-1994/)に開発元が集まり、据置機の主導権はソニーへ移った。その後、任天堂は性能を競う路線を離れ、DSとWiiで2009年3月期に売上高1兆8,386億円を記録した。3DSとWii Uの不振を挟み、現在はソニーとマイクロソフトが性能を競うなか、任天堂は持ち出せる1台で別の需要を押さえている。"
    }
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  "profile": [
    {
      "key": "founding_business",
      "label": "祖業",
      "value": "花札の手工製造"
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    {
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      "label": "現在の注力課題",
      "value": "Switch 2 への移行と任天堂IP人口の拡大",
      "tags": [
        "新製品開発",
        "顧客基盤拡大"
      ]
    }
  ],
  "lineage": {
    "path": "7974-lineage-top.v2.json"
  },
  "timelineLead": "1889年に山内房治郎氏が京都で始めた花札の製造が起源。\n1983年発売のファミリーコンピュータで家庭用ゲーム市場を立ち上げ、マリオなどのキャラクターを2023年には映画へ展開した。ソニー・マイクロソフトと並ぶゲーム機の大手で、売上のうち国内は2割強にとどまる。",
  "lineageLead": "1889年に創業したかるたの製造元。\n1947年に丸福を設立し、1950年に山内任天堂からかるたの製造業務を継承した。1951年に任天堂骨牌、1963年に任天堂へ商号を変えている。創業家の個人事業を新設の法人へ移す事業承継の形を取った。",
  "foundingStory": true,
  "foundingChapters": 5,
  "summary": {
    "description": "任天堂の歴史。1889年に山内房治郎氏が京都で花札の製造を始め、3代の家業承継を経てトランプ専業に。1983年のファミコン、山内溥氏から岩田聡氏への交代、Switch 2までの沿革と経緯を執筆。"
  },
  "chapters": [
    {
      "start_year": 1889,
      "end_year": 1965,
      "main_title": "花札の任天堂創業とディズニートランプの国内独占販売",
      "subsections": [
        {
          "title": "家業として始まった花札製造と三代目への承継",
          "text": "1889年9月、山内房治郎氏は京都市下京区正面通大橋西入において花札類の製造を開始した。明治の末には西洋から入ってきたトランプも作り始め、第二次大戦の前には製品が国内外に広く行き渡った。さかのぼれば商標も創業者が考案したもので、縁起物のおたふくの福がかるたの気分によく合うとして選ばれていた。ところが花札からトランプへ品目が増えても製造の仕方は昔のままで、花札類は手作業に頼る工業の域にとどまり、機械に置き換えるのはきわめて難しいとされた。法人の形を得たのは1933年、合名会社山内任天堂の設立によるが、中身はトランプやかるたを作る京都の家内工業のままだった。どれほど需要が増えても生産量は職人の手の数が決め、この制約は創業から60年を越えても変わらなかった。\n\n1947年11月20日、合名会社山内任天堂の販売機関として株式会社丸福が発足した。設立の登記は同じ日付で、これが現在の任天堂の法人としての起点にあたる。製造は合名会社が担い、販売は新しい株式会社が担うという二重の構えである。その合名会社を率いていたのが、婿養子として家業を継いだ2代目の山内積良氏だった。ところが1949年、積良氏は66歳で急逝する。孫にあたる山内溥氏は同年12月に任天堂へ入社し、早稲田大学在学中の22歳で家業の後を継いだ。製造を担う合名会社と販売を担う株式会社に分かれた二つの法人を、学業の途中の若者がまとめて背負うことになる。その当時を、山内氏は後年『無性に腹が立った』と振り返った。\n\n1949年9月、株式会社丸福は丸福かるた販売株式会社へ商号を改めた。1950年3月には任天堂かるた株式会社、1951年7月には任天堂骨牌株式会社となる。1年10か月のあいだに三度、社名を書き換えたことになる。商号の整理と並行して、1950年3月には合名会社山内任天堂から大統領印などのかるたの製造業務を継承した。この継承は、山内氏が株式会社の側の取締役に就いたのにあわせ、営業面の拡充をはかるために行われたものだった。販売会社として出発した株式会社が、ここで製造の実体そのものを自社に取り込んだ。製造と販売が別の法人に分かれたままでは、何をどれだけ作るかの判断が二つに割れる。",
          "references": [
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              "title": "企業の歴史 : 明治百年（経済春秋社編, 1968）",
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        {
          "title": "製造場の集約と国産初のプラスチックトランプ",
          "text": "京都市内の数カ所へ分散していた製造場を現在の本社所在地へまとめ、本社工場の建設に入ったのは、製造業務を継承したのと同じ時期である。工場は1952年11月に完成し、それを機に本社もそこへ移した。当時の任天堂が事業内容に掲げていたのは骨牌の製造販売と紙製品の加工の二つで、花札もトランプも紙を貼り、裁ち、仕上げる工程の連なりだった。工程が市中に散っていれば、増産は運搬と仕掛品の停滞に阻まれる。生産の場所を一つにまとめることは、手工業の枠を保ったまま処理量を引き上げるための最初の投資だった。\n\n1953年5月、任天堂はわが国初のプラスチック製トランプの製造に成功し、量産を始めた。紙を貼り重ねる従来の製法とは素材も工程も異なる製品である。1957年7月には、南アメリカ地域への大量の輸出に踏み切り、製品を海外の市場へ送り出した。花札の売り先が国内の問屋に限られるのに対し、トランプは遊び方が国境を越えて共通しており、南アメリカのような遠い市場にも出せた。主力をトランプへ移していた任天堂は、国内の花札需要が頭打ちになるのを待たずに、輸出という別の販路を手にした。\n\n1959年10月、任天堂は台紙貼合機や自動切断機を相次いで開発し、機械化は至難とされてきた花札類の製造でそれを実現した。創業から70年を経て、手仕事の製法がようやく近代的製造法へ脱皮したことになる。ただし山内溥氏は、設備を厚くする方向へは進まなかった。本格的な設備投資を避け、増産のための工場増設と増員を抑えた方針を、山内氏は後年、危機を切り抜けた最大の要因に挙げている。遊技具の需要は流行に振られ、設備を厚くした翌年に需要が引くことがある。固定費を軽く保つことは、山内氏にとって成長の速度より優先する条件だった。",
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              "title": "企業の歴史 : 明治百年（経済春秋社編, 1968）",
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        {
          "title": "版権と広告で築いたトランプ独占と、単品経営の天井",
          "text": "1959年11月、任天堂はウォルト・ディズニー・プロダクションズとキャラクターの版権使用契約を結び、ディズニートランプの独占製造販売権を獲得した。国内市場にディズニートランプのブームを起こし、続いてポパイ、マイティマウス、バックスバニーなどのキャラクターについても独占製造販売権を得ている。販売面ではテレビCMを打ち、それによってトランプの販売を全国へ広げた。山内氏は後年、『トランプごときの宣伝にテレビCMを打つなんて、当時では、およそ常識はずれの話』と当時を振り返っている。トランプそのものの機能は各社の製品で変わらない。版権と広告は、同じ厚紙の束に指名買いを起こすための仕掛けだった。\n\n1962年1月、任天堂骨牌は大阪証券取引所市場第二部と京都証券取引所へ株式を上場した。上場前後の事業の姿を見ると、1961年6月期の製品別売上高はトランプ2億9,800万円、かるた・花札1億7,700万円、その他4,000万円で、売上高の合計は5億1,500万円、主力はすでに花札からトランプへ移っていた。従業員は1962年時点で423人、1964年時点で487人を数えた。1963年ごろにはトランプ単体の国内シェアが約8割を占め、1964年には儲かる企業として『京都のこじんまりとした会社』に数えられた。国内の販売網は東京支店と、京都・大阪・名古屋の営業所で構成されていた。1963年10月には社名を任天堂株式会社へ改め、骨牌専業を示す商号を外した。\n\n売上高は1963年6月期に11億円、1964年6月期に13億9,000万円と伸びたが、1965年6月期は14億円でほぼ横ばいに転じた。当期純利益はさらに早く頭打ちとなり、1963年6月期の1億7,100万円から1964年6月期1億5,400万円、1965年6月期1億2,100万円へ2期続けて減っている。国内シェアを8割まで取った会社が、次に伸ばす先を失った形である。山内氏は1956年の渡米視察で、全米最大手のトランプメーカーですら事業規模が限られる現実を見ていた。トランプ売上の伸びは1964年から止まり、本業の外へ広げた新規事業のツケも1964年から1965年にかけて同時に表面化した。ひとつの遊技具で国内を制しても、その市場の大きさがそのまま事業の天井になる。",
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              "title": "企業の歴史 : 明治百年（経済春秋社編, 1968）",
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          "text": "1968年の時点で、トランプにかるた類を合わせた市場での任天堂の国内占有率は70%で、同業他社の追随を許さない位置にあった。年間売上高は24億円を超え、従業員は496名、資本金は6億6,150万円。トランプ、かるた、麻雀、室内ゲーム、特殊玩具類と事業に掲げる製品を広げ、室内ゲームと特殊玩具の分野へ積極的に乗り出したのは、当時の任天堂が室内娯楽品の総合メーカーを目指していたからである。トランプとかるたでの半ば独占的な地位は、この後1970年代の半ばまで揺るがなかった。この拡大は、トランプの会社としての任天堂が、総合的な室内ゲームを扱う会社へと殻を破る過程だった。前章の終わりにぶつかった天井を、遊技具の種類を増やして越えようとしたのである。\n\n1970年代の任天堂が会社の目的として掲げていたのは、トランプ類の製造販売に加えて、娯楽用具・運動具・音響機器および乗物、事務用機器および事務用品、教材・育児用品・家庭用品および電気用品、印刷・出版および紙製品の加工、合成樹脂・金属・木製品の加工にまで及ぶ範囲だった。実際に力を注いだのは各種ゲーム用品と、複写機などの事務機である。製品としては無線操縦方式のレーシングカーを発売し、1974年には紙製品の立体式組立工作であるペーパー・モデルを出した。遊技具の会社が事務機を手がけるのは飛躍に見えるが、紙と樹脂の加工技術という一点では地続きだった。\n\n1969年11月の増資で資本金は10億5,800万円となり、1970年には大阪証券取引所市場第一部へ昇格した。1970年6月期の売上高は30億2,000万円、当期純利益は3億1,000万円で、1965年6月期の14億円から5年で倍を超えている。1972年10月には第1事業本部と第2事業本部の二本立てで製造と営業を分ける体制を敷いた。上場市場は大阪と京都の二つにとどまり、主要取引銀行は京都銀行・大和銀行・三菱銀行・東海銀行・三和銀行の5行だった。トランプ一品の会社であれば要らなかった組織の階層が、製品の種類を増やしたことで必要になった。",
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              "title": "企業の歴史 : 明治百年（経済春秋社編, 1968）",
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          "text": "1973年5月、任天堂は光線銃による室内射撃システム、レーザークレーを発売した。無線操縦のレーシングカーに続く新分野で、ここから会社はレジャー機器の事業へ本格的に踏み込む。続いてレーザークレーの小型版であるシミュレーション・システムを当面三機種にしぼって重点販売にかけた。トランプやかるたが一世帯に一組あれば足りる消耗品であるのに対し、射撃システムは施設に据えて客から料金を取る設備である。売る相手が個人から事業者へ移り、一件あたりの単価も回収の期間も、それまでの製品とは別の性質を帯びた。\n\n1975年度の事業内容はトランプ・カルタ57%、トイ・事務用機器11%、レーザークレー7%、その他25%で、稼ぎ頭は依然としてトランプとかるたである。当時の決算期は2月末と8月末の年2回で、1年ぶんを合わせた売上高は1973年8月期に64億8,000万円、1974年8月期に77億円、当期純利益はそれぞれ3億5,300万円と3億9,100万円だった。半期でみると1976年2月期は売上高45億円余、経常利益4億7,071万円、純利益2億3,180万円で、前の半期に対する増収増益となった。会社はその要因をトランプ・カルタ類の高級品とレジャー機器の伸長に求めている。レジャー機器は伸びてはいたが、売上を押し上げていたのはなお値の張るトランプとかるたのほうだった。\n\n決算を年2回から年1回に改めたのは1977年8月期からである。それ以前の最後の半期にあたる1976年8月期は、販売の促進と経費の節減に努めたものの、不需要期に不況の影響が重なり、前の半期からほぼ横ばいの不本意な決算に終わった。会社は事業各般で効率的な政策を進め、企業体質の強化をはかっているとした。1976年度の事業内容でもトランプ・カルタが49.3%を占め、レジャー機器は9.8%と1割に届かない。従業員は1976年に482名、1977年に476名、1978年に466名と減り続けた。総合室内ゲームへの脱皮を掲げて10年、事業の柱はまだ入れ替わっていなかった。",
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              "title": "企業の歴史 : 明治百年（経済春秋社編, 1968）",
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          "title": "インベーダーの崩落から電子ゲームへ移行した主力",
          "text": "倒産企業が次々に出て市場がすっかり縮むという大きな後遺症は、インベーダー・ゲームのブームが残したものだった。日本で最初のマイコン・ゲームとして1978年の暮れから1979年の前半に社会問題になるほど流行したこのゲームは、1979年の夏には早くも勢いを失っていた。マイコン・ゲームの時代は終わったとみる向きが大勢だったが、山内溥氏の判断は逆で、共産圏以外の世界で娯楽の市場にマイコン・ゲームが大きな役割を担うと見て、その時点から技術の開発に取りかかった。原価で1枚10数万円もするインベーダー機の基板は市場に残ったままで、廃棄するには高価すぎた。その基板に別のゲームを開発して載せる動きが、ここから相次いで生まれてくる。この時期を振り返り、山内氏は後年『インベーダーがあまりにも大ブームになって、そしてつぶれた。その後遺症が残って、どうしたらいいかということからスタートが切られたわけですよ』と語っている。\n\n家庭用では1980年に開発したLCDゲーム、ゲーム&ウオッチを1980年春から発売し、1981年から1982年にかけて爆発的な人気を呼んでシリーズを増やしていった。1980年末からは立体パズルのテンビリオンも好調に売れた。業務用では、マイクロコンピュータを使ったビデオ・ゲーム・マシンを手がけ、1981年に市場へ出したドンキーコングがアメリカ市場を中心に爆発的に売れた。ドンキーコングのソフトウェア開発は池上通信機へ委託し、1981年6月末に業務を完了して7月20日に委託料を支払っている。資本金は1980年11月に15億3,153万円となった。開発の主体を自社に置きながら、要素となる技術は外部へ出して調達する形が、この時期に定まった。\n\n売上高は1977年8月期の97億3,000万円から1980年8月期に156億700万円へ伸び、経常利益も9億3,700万円から18億4,300万円へ倍増した。1980年度の事業内容は業務用レジャー機器48%、家庭用レジャー機器28%、その他24%で、トランプ・カルタは構成比の表から姿を消している。1982年8月期の販売実績は業務用211億6,300万円、家庭用340億2,400万円、その他23億9,700万円の合計575億8,400万円、輸出比率61.1%に達した。従業員は468人。山内氏はこの転換を『昭和55年が大転換期となり、55～57年の3年間で当社の業務は一変し、売上高の97%ぐらいまでがコンピューター・ゲーム機器関係に変わった』と総括している。",
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          "title": "1万4800円のファミコンと専用LSI、6社特例と卸値2000円のカセット",
          "text": "1983年7月に出したファミリーコンピュータは、本体を1万4800円に抑え、遊ぶ中身は別売のROMカートリッジに収める作りだった。山内溥社長が独自のゲーム専用LSIの開発を決めたのは1981年秋で、米国アタリの機械の動きと画面が物足りないと感じたことが起点になった。この回路が色と速さで他社機との差を生み、売り場で試した客は任天堂の機械を選んだ。3万円以上のMSXパソコンや2万4800円のアタリ機より安く、アタリは価格競争に敗れて1984年秋に日本から退いた。1984年10月末までの販売は約165万台で、14社が出したMSXパソコンの累計30万〜40万台を大きく引き離した。パソコンの機能を削り、遊びの質だけに資源を寄せた設計が勝敗を分けた。\n\nソフトの出し方にも規律を敷いた。確実に売れると言えるものしか出さない方針で、1本あたり50万〜60万本を売った。発売初期の拡販のため、タイトー、ナムコ、コナミ工業など大手6社にはカセットの自社生産を認め、1本100〜200円の使用料を納めさせる特例を与えた。残る契約先のカセットは任天堂が代わって生産して卸し、2メガビット品の卸値は約2000円、代金は半額の前払いが原則だった。1990年3月期の経常利益率は26%に達し、その利益の約6割をカセットの生産と販売が稼いだ。本体を安く出してもソフトで回収できる構造は、カセットの製造を自社で握ったことで初めて成り立った。\n\n販売は会社の想定を超えた。1986年の山内社長は、ここまで売れるとは予想しておらず、崩れるならそれも仕方ないと語っている。小中学生のテレビゲーム保有率は1985年の29.7%から1991年には68.7%へ上がった。国内の本体出荷は1986年の390万台が頂点で、1989年には150万台まで減ったが、1990年までの累計は1500万台を超え、3世帯に1台の割で行き渡った。一方で1989年には過去最多の147作が出たのに、1作80万本が珍しくなかった初期と違い、10万本でヒットと呼ばれるようになった。山内社長自身、面白くないソフトの氾濫がファミコンを駄目にしたとみていた。",
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          "text": "ファミコンの伸びが止まるなか、任天堂は1989年4月に携帯型のゲームボーイを1万2500円で売り出した。1990年11月21日には後継機のスーパーファミコンを発売し、処理の中心を8ビットから16ビットへ上げ、3万色以上を表せるようにした。本体を一気に広げるため、ファミコンで最も売れたスーパーマリオブラザーズの4作目を同じ11月にぶつけた。先に16ビット機を出したセガのメガドライブは国内累計100万台にとどまっていた。1991年3月期の単体売上高は4509億円、純利益は706億円に達した。携帯機と据置機を並べて持つ形は、この時期に任天堂の事業の骨組みとして固まった。\n\nスーパーファミコンでは、ソフトの管理を一段と締めた。使用料で済む特例契約は一切認めず、全社に同じ値段でカセットを卸し、生産量も任天堂が決める形に改めた。開発の前に企画書を出させて中身を審査し、開発用の機械は1台約1500万円で任天堂から買わせ、100万円に届かなかったファミコン用の機材とは桁が一つ違った。それでも40社近くが名乗りを上げたのは、他社機の普及がファミコンと桁違いに小さかったからである。1991年の山内社長は、国内のソフト会社は100社を超え、数を作って稼ぐ段階は過ぎて質が軸になったと語った。ただソフト会社や問屋の間では、利益を吸い上げすぎだという不満もくすぶり始めていた。\n\n次の争点はCD-ROMだった。任天堂はスーパーファミコンにつなぐCD-ROM装置をソニーと共同で開発していたが、ソフトの使用許諾の権利を誰が持つかで対立し、フィリップスとの提携に動いた。1992年初めには、権利を任天堂が握る形でソニーと仕切り直すと伝えられた。それでも同年6月の山内社長は、ユーザーが買うソフトを用意できない限りCD-ROM機は出さないと言い切り、高性能と面白さは別物だと述べた。国内だけで100社を超える契約先には、新しい機械に向けて少なくとも1〜2年の準備期間を与えねばならないとも語っている。規格の主導権を手放さなかったこの判断が、やがて最大の競争相手を業界に呼び込んだ。",
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              "title": "日経ビジネス 1984年12月10日号",
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          "title": "NINTENDO64の116万台とプレイステーションの1000万台、ポケモンとゲームボーイアドバンス",
          "text": "1996年6月23日、任天堂はカートリッジ式のNINTENDO64をスーパーマリオ64とともに発売した。予約で用意した30万台は売り切れたが、その後の店頭消化は7割に下がり、2万5000円の値段も割高とみられた。9月末までの出荷は116万台にとどまった。対するプレイステーションは1996年11月末に世界累計1000万台を超え、500を超えるソフト会社が毎週のように新作を出していた。ソニー・コンピュータエンタテインメントは自ら一次卸となって小売店にソフトを直販し、流通在庫を抑えた。1997年3月期の任天堂の単体売上高は3454億円、純利益は362億円で、1991年3月期から大きく後退した。\n\n任天堂は長期戦を構えた。問屋の実力に応じて商品を割り当てる方式でソフトの流通量を抑え、振動パックや64DDでハードに機能を足した。国内で1600万台が普及したスーパーファミコンも、ローソンの店頭でフラッシュメモリーのカセットにソフトを書き込む仕組みで延命を図った。2001年の山内社長は、ROMカセットの限界をソフト会社も流通も感じていた時期に、ソニーがたまたまCD-ROMの権利を持つ一社だったと振り返り、自社の路線の誤りは認めなかった。映像の迫力を競う高機能化はハードの会社の発想で、娯楽の面白さとは離れるというのが山内社長の持論だった。据置機の性能では追わないという姿勢が、王座を失った後の任天堂の手を決めていった。\n\n立て直しを支えたのは携帯機だった。1996年2月、ゲームボーイ向けソフトのポケットモンスターが日本で発売された。米国任天堂は同年夏にその存在を知って日本とアジアを除く全世界の権利を取り、登場人物の名前からゲームの中身まで米国向けに作り直した。1998年8月のテレビ放送に合わせて大量宣伝を打ち、ゲーム、カード、グッズを順に出して、初期費用は3000万ドル弱に達した。国内では1998年4月、ゲームフリーク、クリーチャーズと共同でポケモンセンター株式会社を設けた。2001年3月期の連結売上高は4625億円、純利益は966億円まで戻った。同じ3月に出したゲームボーイアドバンスの時点で、ゲームボーイの世界累計出荷は1億台を超えていた。据置機では続いてニンテンドーゲームキューブを国内と米国で発売した。",
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              "title": "日経ビジネス 1984年12月10日号",
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              "title": "日経ビジネス 1990年7月2日号",
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              "title": "Financial forum 1991年「任天堂社長山内溥氏に聞く――新たなエンターテイメントの時代」",
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              "title": "日経ビジネス 1992年1月27日号",
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      "start_year": 2002,
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      "main_title": "岩田聡の社長就任とニンテンドーDS・Wiiによる過去最高の売上高",
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          "title": "岩田聡の社長就任、5,000億円台で止まった売上高と豪華化路線の見直し",
          "text": "2002年5月、山内溥に代わって岩田聡が代表取締役社長に就いた。岩田は2000年6月に取締役として経営陣へ加わり、交代の直前は経営企画室長の職にあった。山内家の外から迎えた社長で、就任した時は42歳だった。引き継いだ2002年3月期の連結売上高は5,548億円で、そのうち4,113億円、比率にして74.1%を海外で売り、経常利益は円安の追い風も受けて1,866億円に上った。この期の決算短信は、コンピュータを使った家庭向けの娯楽を事業の軸とし、世界の利用者がまだ味わったことのない面白さを届けることを何より重んじると掲げていた。数字の上では好調な会社を、創業家の外の経営者が預かる交代だった。\n\n就任から2年、売上高は伸びなかった。2003年3月期の連結売上高は5,037億円、2004年3月期は5,144億円にとどまり、当期純利益は1,064億円から673億円、さらに332億円へと2期続けて減った。2002年の短信は、ハードの処理能力が上がるほどそれを使い切るソフトの開発が重荷になっていると中長期の課題を整理し、蓄えてきたキャラクター資産の活用、既存の遊び方の枠を外れた仕掛け、原価の引き下げによる価格競争力の向上で応じるとしていた。2005年3月期の年次報告は業界を振り返り、世界のハード販売は市場の飽和で減り、国内では遊び手がゲームから離れ、海外では続編・スポーツ・映画原作に売れ筋が偏ったと記した。性能を積み増す競争の先に市場の広がりは無い、という認識がこの3年で固まったとみられる。\n\n2005年5月の決算短信で、任天堂はこの認識を方針へ落とし込んだ。技術の進歩に合わせてゲームを豪華で複雑にしていく業界の定石は飽和しつつあると認め、予備知識のない人でも取り付きやすく、慣れた人は好みに応じて深く遊べる製品を目指して、目標を『間口が広くて奥が深いゲーム』の実現に置いた。手段としては、据置型と携帯型をつなぐ遊び、他社との共同開発、ゲームセミナーを通じた人材の発掘を並べ、開発中の次世代据置機「レボリューション（仮称）」を、現行機の機能向上の延長には置かない製品と位置づけた。同じ期の年次報告は、この次世代機を新しい客層をゲームへ招き入れる機械として説明し、2006年の発売を予告した。狙う相手を既存の愛好者から、まだゲームを遊んでいない人々へ移す宣言だった。",
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              "title": "任天堂 有価証券報告書 第66期（2006年3月期）【役員の状況】",
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          "title": "ニンテンドーDSとWii、2009年3月期の売上高1兆8,386億円",
          "text": "最初の製品は携帯機のニンテンドーDSだった。2004年末に日本と米国、2005年3月に欧州で売り出したこの機械は、二つの画面の片方をタッチパネルにし、無線通信とマイク端子も備えて、操作を覚えなくても遊べる設計を取った。発売から短期間で販売台数は520万台を超え、スーパーマリオ64 DSなど2本のソフトが世界で各100万本を売った。続く2006年3月期には、高齢者や女性のようにゲームと縁の薄かった層へ向けたソフト群Touch! Generationsを投入し、無料で使える無線のネット接続サービスも始めた。2006年3月には軽く画面の明るいニンテンドーDS Liteを国内で発売した。画面に触れて操作する仕組みが、不慣れな人を遠ざけていた敷居を下げたと思われる。\n\n2007年の年次報告で岩田は、年齢・性別・言語・文化・経験を問わず世界でゲームを遊ぶ人を増やすことを基本戦略に据え、その最初の製品がDSだったと説明した。次の一手は2006年に発売した据置機Wiiで、DSで受け入れられた直感的な操作を、動きを捉えるWiiリモコンによって据置機へ移した。家族の誰にとっても用途があるよう、テレビ番組を選ぶ感覚で使う各種チャンネルを本体のメニューに並べ、健康管理を題材にしたWii Fitのような新しい種類のソフトも開発した。同じ報告で岩田は、DSを持ち主の日々を豊かにする機械、Wiiを周りにいる人を笑顔にする機械と定義した。携帯機は個人に、据置機は家庭に向けるという役割の分け方がここで明確になった。\n\n方針は業績に表れた。連結売上高は2006年3月期の5,088億円から2007年3月期に9,665億円、2008年3月期に1兆6,724億円へ伸び、2009年3月期には1兆8,386億円と過去最高に届き、営業利益も5,552億円を計上した。Wii本体の世界累計販売は2011年3月末に8,601万台に積み上がった。2009年の年次報告で岩田は、二つの機械の普及によってゲーム人口の拡大は世界で着実に進んだと総括する一方、まだ伸びる余地は大きいとし、DSを一家に1台から1人に1台へ広げるため、ニンテンドーDSiを個人用の端末として売り込む方針を示した。売上高を3年で3.6倍にした伸びは、狙う客層を広げた方針がそのまま数字になったものだろう。",
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              "title": "任天堂 有価証券報告書 第66期（2006年3月期）【役員の状況】",
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          "text": "任天堂の連結売上高は、2010年3月期の1兆4,343億円から2014年3月期の5,717億円まで縮んだ。この期の営業損失は464億円で、2012年3月期の373億円、2013年3月期の364億円に続き、3期続けて本業で損失を計上した。損失の中心は据置機のWii Uにあり、米国と欧州での値下げで本体の採算が崩れ、利幅の大きいソフトウェアの本数も伸び悩んだ。売上総利益は1,632億円にとどまり、販売費及び一般管理費を賄えなかった。円安で為替差益392億円が入り、経常損益は60億円の黒字で踏みとどまった。本体を薄利で配り、ソフトで回収する収益の型が、ソフトの失速で逆に回り始めたとみられる。\n\n立て直しの手として、任天堂は娯楽を生活の質（QOL）を楽しく高めるものと定義し直し、新しいプラットフォーム事業の構想を掲げた。最初の主題には健康を選び、睡眠と疲労の状態を測るセンサーと、計測結果にサービスを返すサーバーの開発に入った。既存のゲーム機の側では、フィギュアをゲームへ読み込ませるamiiboを投入し、3DSには新型のNew ニンテンドー3DSを加えた。amiiboは2016年3月期の1年間でフィギュア型が約2,470万個、カード型が約2,890万枚売れた。ゲーム機の周りに収益源を足しながら、ゲーム機の外にも出口を探す二正面の手当てだったといえる。\n\n2015年3月17日、任天堂の取締役会はディー・エヌ・エー（DeNA）との業務・資本提携を決議した。業務の柱の1つは、キャラクターを含む任天堂の知的財産（IP）を使ったスマートデバイス向けゲームの共同開発と運営である。もう1つは、複数の機器にまたがる会員サービスの共同開発だった。資本の面では、任天堂がDeNA株1,508万1,000株を219億8,800万円で引き受けた。同時に自己株式175万9,400株を219億8,700万円でDeNAへ割り当て、双方の受け渡しは4月2日に済んだ。同額を持ち合う形なら手元資金は減らず、スマートフォン向けの運営体制を自前で一から築く時間を買う狙いだったのだろう。",
          "references": [
            {
              "title": "任天堂 有価証券報告書 第74期（2014年3月期）",
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          "title": "岩田聡の急逝と君島達己の就任、スマートデバイス向け3作とNintendo Switchの初月274万台",
          "text": "2015年7月、社長の岩田聡氏が在任中に死去し、社長の席は2か月にわたって空いた。その間は2002年から代表取締役を務めてきた竹田玄洋氏と宮本茂氏が会社を代表した。9月に社長へ就いたのは、三和銀行から移り、米国の販売子会社Nintendo of Americaで会長を務めた君島達己氏である。君島氏は2013年6月から常務取締役として経営統括本部長と総務本部長を兼ね、管理部門を率いていた。2016年6月の定時株主総会では監査等委員会設置会社への移行を決め、取締役会の監督機能を強める形へ機関を組み替えた。開発者出身の社長から管理と海外販売の経験者へ、経営の舵を渡した承継だったと推察される。\n\nスマートデバイス向けの第1弾は、友人との会話を遊びに変えるアプリMiitomoで、2016年3月に世界で配信を始めた。同年12月にはマリオが主人公のSuper Mario RunをiOS向けに出し、翌年3月にAndroidへ広げた。2017年2月には、シリーズを遊んだことのない層も取り込むシミュレーションRPGのFire Emblem Heroesを加えた。スマートデバイス向けのPokémon GOが配信されると、3DS向けのポケモン作品が売れ、日本の外では3DS本体の販売まで伸びた。この時期の基本戦略は、ゲーム専用機の事業を広げつつ、スマートデバイス事業を利益の柱の一つに育てるというものだった。アプリには単独の稼ぎより、専用機へ客を呼び込む入口の役割が期待されたと考えられる。\n\nWii Uの後継機は、NXの開発名で2017年3月の世界発売が予告されていた。2017年3月に出たNintendo Switchは、発売から月末までにハードウェア274万台、ソフトウェア546万本を売った。同じ期のWii Uは、ハードウェアが76万台と前期から77%減り、ソフトウェアも1,480万本と46%減った。Switchが通年で寄与した2018年3月期、売上高は前期の2倍を超える1兆556億円、営業利益は1,775億円に達した。海外売上高は7,944億円で、全体の75.3%を占めた。据置と携帯を1台に畳んだことで、分かれていた開発の力を1つの機種へ注げるようになった効果が大きかったように思われる。",
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          "text": "2018年6月、君島氏の後を継いで古川俊太郎氏が代表取締役社長に就いた。古川氏は1994年の入社で、経営企画室長を経て常務執行役員として経営統括本部を担っていた。同じ年の経営方針は、研究開発の不確実性が大きい娯楽を扱う以上、具体的な経営指標の目標は置かないと明記した。代わりに軸に据えたのは、年齢や性別、ゲーム経験を問わず任天堂のIPに触れる人を増やすことである。その手段として、テーマパークや映像、商品化へIPを広げる方針も並べた。Switchは2021年3月期に年間2,883万台を売り、ソフトウェアも2億3,088万本と36.8%伸びた。数値目標を持たず、IPとの接点の数を成果の物差しにしたのは、ヒットの有無で業績が振れる事業の性格を前提にした設計だった。\n\n2021年の年次報告では、アニメーション映画会社イルミネーションの創業者クリス・メレダンドリ氏が社外取締役に加わっていた。2023年4月には、マリオを題材にした映画ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービーが公開された。その収入が入った2024年3月期、モバイル・IP関連の売上は927億円と前期から81.6%伸びた。映画はマリオカート8 デラックスをはじめ、マリオ関連のソフトの販売も押し上げた。翌2025年3月期は映画の収入が減って676億円へ27.0%落ちたが、2026年4月公開の続編の製作が同時に進んでいた。映画は単体で稼ぐ事業というより、ゲーム機を持たない層にIPを届け、ソフトの販売へ客を戻す経路の役割のほうが大きかった。\n\n発売9年目の2025年3月期、初代Switchは1,080万台と31.2%減り、売上高も1兆1,649億円へ30.3%落ちた。2025年6月5日発売のNintendo Switch 2には、初代の発売後10か月に並ぶ初年度1,500万台の計画を置いた。初代より高い本体価格を普及の壁と見て、初代のソフトも遊べる継続性とソフトの同梱で補う方針をとった。結果は計画を上回り、2026年3月期の販売は1,986万台、売上高は前期の約2倍の2兆3,130億円、営業利益は3,601億円となった。一方で2年目はメモリなど部材の高騰と関税で約1,000億円の原価増を見込み、本体価格の改定に踏み切った。初代の利用者を引き継ぐ設計が立ち上がりを速めた半面、採算の薄いハードの比重が増し、原価を吸収する余地は狭まった。",
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      "sub_title": "京都で興した手工の家業の始まりと、3代にわたる同族での承継",
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      "main_title": "ダイヤ交通など多角化の全敗",
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      "sub_title": "本体を低価格に抑え、ソフトで収益を上げる家庭用ゲーム機の収益モデルへの転換",
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      "sub_title": "64ビット機NINTENDO64の単独開発という選択",
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    {
      "main_title": "ポケモン社の共同設立",
      "sub_title": "共同出資による作品管理会社の設立と、IP経営への移行",
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    {
      "main_title": "山内溥氏の社長退任と岩田聡氏への継承",
      "sub_title": "山内溥氏から次世代への経営権の移譲",
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    {
      "main_title": "岩田聡氏の急逝と君島達己氏への継承",
      "sub_title": "社長不在の2か月を代表取締役2名で凌ぎ、海外販売畑へ託した承継",
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    {
      "main_title": "監査等委員会設置会社へ移行",
      "sub_title": "社外監査役を取締役会へ移行し、監督と執行を分離した機関設計の組み替え",
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    {
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  ]
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