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  "title": "モンスターストライク1本への資源集中と、65億円の公募増資",
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      "text": "2014年2月28日、ミクシィは新株113万株を発行する公募増資を決議し、手取概算63億円を前年10月に配信を始めたスマートフォン向けゲーム「モンスターストライク」の広告宣伝費に充てた。上場した2006年以来はじめての公募増資であった。"
    },
    {
      "label": "背景",
      "text": "SNS「mixi」の広告収入がガラケーからスマートフォンへの移行でほぼ消え、2013年4〜6月期に上場来初の営業赤字に落ちた。2014年3月期の連結売上高は122億円、営業利益は4億8,000万円まで細っていた。"
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    {
      "label": "内容",
      "text": "決議当時のモンスターストライクは月商1億円に届かず、利用者も100万人以下にとどまっていた。払込金総額は6,537百万円で、資金は開発でも新規事業でもなくテレビCMを中心とする宣伝に集中して投じられた。笠原健治会長の持株比率は49.24%となり、5割を下回った。"
    },
    {
      "label": "含意",
      "text": "2014年5月にApp Storeの国内アプリ売上ランキングで首位に立ち、2015年3月期の売上高は1,129億円と前期の9倍を超えた。2016年3月期は売上高2,088億円・営業利益950億円で、SNSの運営会社は2年でゲームの会社に変わった。"
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      "title": "笠原健治社長が会長へ退き、朝倉祐介氏が30歳で社長に就任すると発表"
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      "title": "証券会社の投資判断が「売り」と「中立」に割れ、株価がストップ高・ストップ安を繰り返す"
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              "text": "ミクシィの月間利用者数は2012年8月の1,470万人を最後に更新が止まっていた。2008年に日本市場へ参入した米フェイスブックにはパソコン経由の国内利用者数で2011年6月に抜かれ、同じ2011年6月に始まった無料通話・メールアプリ「LINE」は登録者1億5,000万人、うち国内4,500万人を数えるまでに伸びていた。同社の収益は利用者数に連動する広告に依存しており、財務担当の荻野泰弘取締役はのちに「ガラケー時代に潤沢だった広告収入は、スマホへの急激な移行によってほぼゼロになった」と振り返っている。2013年4〜6月期には、2006年の上場以来はじめての営業赤字に落ちた。"
            },
            {
              "text": "停滞は決算にも表れていた。連結売上高は2012年3月期の133億円から2014年3月期には122億円へ減り、2014年3月期の営業利益は480百万円、経常利益は263百万円、最終損益は227百万円の赤字であった。現金及び現金同等物の期末残高は168億円あったものの、同期の営業キャッシュ・フローは321百万円まで細っていた。同じ時期、従来型携帯電話向けのソーシャルゲームで伸びたディー・エヌ・エーやグリーは売上高1,000億円超の規模に達し、mixiが絶頂期にあった2010年度でさえミクシィの売上高は168億円にとどまっていた。"
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        {
          "sub_title": "30歳社長への交代と、10月に出た1本",
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              "text": "2013年5月15日、ミクシィは笠原健治社長が代表権のない取締役会長に退き、経営企画室長の朝倉祐介氏が30歳で社長に就くと発表した。朝倉氏は自ら立ち上げたネイキッドテクノロジーがミクシィに買収されたことをきっかけに2011年10月へ入社しており、1年半での就任であった。朝倉氏が掲げた挽回策は、前年度末に2本だったスマートフォンアプリを1年間で50本へ増やすことにあった。上場時に調達した70億円と積み上げた現預金130億円を原資に50億円規模の投資枠も設け、新体制の発表から1週間後にはスマートフォンアプリ会社2社へ出資している。"
            },
            {
              "text": "その50本のうちの1本として、2013年10月にスマートフォン向けゲーム「モンスターストライク」の提供が始まった。画面上のキャラクターを引っ張ってはじいて敵を倒す操作と、通信機能を使えば対面したまま最大4人で遊べる設計が受け、高校生らが放課後の教室で一緒に遊ぶ口コミから利用者が増えた。プロデューサーを務めたのは、のちに社長となる木村弘毅氏である。ダウンロード数の伸びを受けて株価は11月下旬から連日で年初来高値を更新し、12月11日にはゴールドマン・サックス証券の「売り」推奨でストップ安に転じる一方、同日には三菱UFJモルガン・スタンレー証券が目標株価を930円から8,900円へ引き上げた。評価は定まっていなかった。"
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          "sub_title": "月商1億円に届かない段階での65億円",
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            {
              "text": "2014年2月28日、ミクシィは新株113万株を発行する公募増資を決議した。発行済株式総数のおよそ7%にあたり、手取概算額は63億円。使途はモンスターストライクの広告宣伝費で、残額が生じれば同ゲームの開発運営費に充てるとした。2006年の上場以来はじめての公募増資となる。荻野泰弘取締役によれば、この決断の時点でモンスターストライクは「当時は月商が１億円に届かず、ユーザーも１００万人以下だった」という段階にあった。"
            },
            {
              "text": "払込は2014年3月17日に完了した。発行価格6,110円、発行価額5,785円、払込金総額は6,537百万円で、資本金と資本準備金がそれぞれ3,268百万円増えた。この結果、2014年3月期の財務活動によるキャッシュ・フローは6,203百万円の収入となり、同期の営業キャッシュ・フロー321百万円を20倍近く上回った。宣伝費を本業の稼ぎから出せる状態にはなく、外部から入れた資金をそのまま広告に投じる調達であった。"
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            {
              "text": "増資は資本構成にも及んだ。新株発行にともなう希薄化で笠原健治会長の持株比率は49.24%となり、5割を下回った。ミクシィは創業者を支配株主として抱える会社ではなくなった。笠原氏は社長退任を発表した2013年5月の時点で「保有株数を減らすつもりはない」と述べており、実際に株式を手放してはいない。それでも創業者が単独で過半を握る状態は解消された。ヒットが続くかどうか定まらない1タイトルの宣伝費のために、経営陣は資本の構成が変わることまで引き受けた。"
            },
            {
              "text": "資金の使い道も限られていた。調達額は開発体制の増強でも新規事業の仕込みでもなく、テレビCMを中心とする宣伝へほぼ全額が投じられている。朝倉祐介社長が1年で50本と掲げたスマートフォンアプリのうち、経営資源は2013年10月に出た1本へ寄せられた。mixiの失速期を、当時執行役員としてモンスターストライクの事業責任者を務めた森田仁基氏は「やばいと思いながら、沈んでいく船に対して何もできなかった」と語っている。主力事業の入れ替えに間に合わなかった記憶が、慎重さではなく集中の側へ働いた。"
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              "text": "2014年5月、モンスターストライクはApp Storeの国内アプリ売上ランキングで首位に立った。同年6月に朝倉祐介氏は1年で社長を退き、森田仁基氏が後任となる。11月7日の中間決算発表で森田仁基社長は「モンストは世界で４番目に売れているアプリです」と述べ、月商は100億円が視野に入る規模へ伸びていた。2014年3月期に480百万円だった営業利益は、2015年3月期に52,686百万円と前期比10,871.5%の増加となり、売上高は1,129億円と前期の9倍を超えた。同期の営業キャッシュ・フローは49,921百万円に達している。"
            },
            {
              "text": "拡大は翌期も続いた。2016年3月期の連結売上高は2,088億円、営業利益は950億円となり、営業利益率は4割を超えた。2015年4〜12月期の売上高約1,500億円のうち約9割をモンスターストライク関連が占め、SNSの運営会社は2年でゲームの会社に変わった。連結の正社員は2014年3月末の364人から2015年3月末に437人へ増え、現金及び現金同等物の期末残高は168億円から654億円へ膨らんだ。積み上がった現預金は2016年春に900億円を超え、その資金は2015年3月のフンザ買収をはじめ、モンスターストライク以外の柱を探す買収へ向かった。"
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        {
          "sub_title": "沈む船を見ていた会社が、次に選んだ振れ幅",
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              "text": "この判断で問われたのは、ゲームが当たるかどうかではなく、当たるかどうかが分からない時期に会社の資源をどこまで一本へ寄せられるかであった。2014年2月のミクシィは営業利益5億円に満たない会社であり、65億円の宣伝費を本業の稼ぎから出せる規模になかった。外部資金を入れ、創業者の持株比率が過半を割ることを織り込み、しかもその全額を、当たらなければ人材も技術も残らない広告へ回している。手元の現金を守って様子を見る選択もありえた場面で、経営陣は反対側を選んだ。"
            },
            {
              "text": "背中を押したのは、mixiの失速という自社の記憶であったとみられる。従来型携帯電話からスマートフォンへの移行で主力の入れ替えに間に合わず、上場来初の営業赤字に落ちた経験が、ためらう理由ではなく踏み込む理由として働いた。増資を決めた月、モンスターストライクの月商は1億円に届いていない。それから2年後、このゲームは1カ月で約150億円を売り上げていた。"
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          ]
        }
      ]
    }
  ],
  "references": [
    "週刊東洋経済 2013年5月24日号",
    "週刊東洋経済 2014年1月18日号",
    "週刊東洋経済 2014年11月28日号",
    "週刊東洋経済 2016年4月30日号",
    "ミクシィ 有価証券報告書（2014年3月期・連結）",
    "ミクシィ 有価証券報告書（2015年3月期・連結）",
    "ミクシィ 有価証券報告書（2016年3月期・連結）",
    "ミクシィ 有価証券報告書【沿革】",
    "日本経済新聞（2014年2月28日）",
    "gamebiz（2014年2月28日）"
  ],
  "authored": "2026-07",
  "last_updated": "2026-07-23"
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